[過去ログ] RPGツクールMZ_28作目 (1002レス)
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239: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 08:06:25.94 ID:0+xJpCds(1) AAS
回避不能ステートってのは
『たとえ命中率1%のスキルでも絶対に命中してしまうステート』の事ね
基本的に命中率の低い攻撃は相手の回避率が0%でも
ほとんど当たらないから
240: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 10:16:15.74 ID:p1QKk1k9(1) AAS
んで、この回避不能ステートをプレイヤーが能動的にかけるのでは無く
戦闘中の色々な場面で偶発的に発生するようにする
具体的には『防御中はダメージが半分になるが回避不能になる』とか
『強力な魔法や必殺技は使用後にスキル使用者が回避不能になる』みたいな感じ
241: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 12:12:01.54 ID:dI5x3x1I(1/3) AAS
>>238238(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 08:05:12.64 ID:Bz+BA6AM(1) AAS
回避不能は難しいんだよ
敵にたいして使うならいいけど
そもそも敵に回避つけるなって話になるし
味方が回避上げまくったのに敵にそれがついてて回避意味ねーじゃんってなってもクソゲーだし
たまになるくらいなら必中スキルで事足りるし
このスキルは必中だからってほうが納得できる
の言うようにプレイヤーに能動的に使えるようにすると
使う使わないはプレイヤーの任意とはいえ実質、使うのが最適解になるなら
1ターン目の行動を半ば押し付ける形になるので
自分は逆によくないと思う
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 12:39:24.65 ID:XWNEi66G(1/4) AAS
まあ正直なところ、ぼくはツクールゲーに市販のJRPGみたいな戦略とかシステムとか大して求めてないので、気楽にプレェーイできるぶっ壊れスキル多くても平気なのだ(´'ω'`)
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 12:40:59.10 ID:XWNEi66G(2/4) AAS
ファンになった市販ゲーとか、自分が作ってるゲーとか、フリゲとして触れた事ある作品とか、いろんな経験値によって傾向も変わるのだ(´'ω'`)
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 12:43:31.80 ID:XWNEi66G(3/4) AAS
ケムコに就職して神JRPG作りたい人とか、ドットグラフィックじゃなくても3DでJRPG作ってインディゲとして売り出したいとか、そんな野望持ってる人はこだわった方がいいのだ(´'ω'`)
245: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 12:50:11.45 ID:dI5x3x1I(2/3) AAS
どんなゲーム作ろうと個人の自由だしね
別に他人の作る作品にあれこれ口出しするつもりはないよ
246: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 13:00:41.33 ID:dI5x3x1I(3/3) AAS
なんで必中スキルじゃなくて回避不能ステートにこだわるかって言うと
これがあると『攻撃力は高いけど、命中率が低い武器やスキル』の
存在価値が変わるのよ
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 13:03:12.46 ID:XWNEi66G(4/4) AAS
うむ。ダメージ計算式が複雑になったとしてもユーザーが楽しければそれでいいのだ(´'ω'`)
248(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 13:22:06.88 ID:iZIUwiqh(1) AAS
ためる攻撃すれば次ターンで威力アップと言われてもためるなんか使わないからな
そのまま2ターン殴るだけで戦い終わるし無駄な行動入力したくない
249: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 13:55:32.83 ID:TWOSQu5w(1) AAS
んで、そのうち雑魚戦自体が無駄とか言い出して
雑魚キラー実装するわけだな
250: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 14:36:14.60 ID:9f8vtXup(1) AAS
RPGなんて無駄を楽しむゲームみたいなもんだろ
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 16:36:55.46 ID:HGQvrrZE(1) AAS
アクションゲームを作ったり
シューティングゲームを作ったり
FPS ゲームを使ったりする
プラグインはないのか
252: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 17:04:45.16 ID:dzprUGxE(1) AAS
イベントコマンドを駆使して作ってみよう!
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/22(土) 18:17:20.11 ID:zkkxkXpd(1) AAS
ピクチャを変数化したX座標Y座標で動かして判定するだけなんだからプラグイン不要でアクションもシューティングも作れるだろ
ゲーム作りをどれだけ難しく考えてるんだよw
254: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 20:08:39.06 ID:hA1T7vxW(1) AAS
まあプラグインに頼ってでも自分で作ろうとするだけ偉いよ
ツクスレには今時ガ〜とか言って、自分で作る気ゼロで
他人に自分の好みのゲームを作らせようとする乞食がウジャウジャ居るからな
255: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 10:32:09.24 ID:0AXYXBZ1(1) AAS
命中率や回避率をシステムに取り入れようと思ったら
戦闘を『攻撃が当たらなくてイライラする』から
『攻撃を当てるのが楽しい』ものにシフトしなくちゃいけない
そのためには、『ターンの最初に命中率の上がるスキルをかける』という
1種類の方法に限定するんじゃなくて、回避不能ステートなども含めた
複数の『攻撃を当てる手段』を用意しておく事が望ましい
256(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/24(月) 10:41:14.62 ID:g+agaUpf(1) AAS
また命中率君沸いてるのかw
ふつうにラリホー入れれば回避しなくなるとかウィザードリィの時代からあるシステムをくどくどしつこいw
257(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/24(月) 11:01:26.57 ID:6wE599aC(1) AAS
ステ上昇する装備品を用意してそれで補うとかもゲームあるあるだしな
258: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 11:20:48.29 ID:no6FLoav(1/3) AAS
>>256
俺、重複スレの方にしか書き込まないから
俺のレス見るのが嫌なら本スレだけ見てれば良いよ
259: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 11:40:41.04 ID:no6FLoav(2/3) AAS
ツクールの睡眠ステートは回避率が−100%になるだけで
攻撃側の命中率が低かったら、結局攻撃が当たらないから
少し手を加えないと駄目だな
260: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 11:47:47.68 ID:no6FLoav(3/3) AAS
>>257
ゲームあるあるっていうか、普通のRPGでも
攻撃力や防御力は装備品で補うのが一般的だし
それが基本でしょ
261: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 12:38:37.70 ID:HHPG1pyT(1) AAS
普通デフォのままじゃなくて命中-回避に改良するよな
262: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 13:17:05.14 ID:zTSqOBDG(1) AAS
まあ、デフォルトのままだと
回避率100%の相手には、命中率が死にステになるからな
263: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 14:32:26.63 ID:80FyhlEr(1) AAS
命中率100以上に上げても意味なくなるしな
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