ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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479
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:56:34.80 ID:sbR3UD9S(1/3) AAS
このDOMOTIONってどうなんだろうか?
外部リンク:github.com

現在の機能(v0.3.4)
完全にバーストされたランタイム
ステートマシンビジュアルエディタ
遷移: Boolean、Int、Enum、End Time
コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照)
1D ブレンド ツリー
アニメーション イベント
ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり)
オブジェクトアタッチメント
最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート
ステートマシンのビジュアルデバッグ
計画されている機能
2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム)
ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー)
サブステート
IK サポート
複数レイヤー
スケルトンマスク
480: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:39:07.92 ID:DCr4w4dC(1/9) AAS
>>479
あざます!

使ってみた所感
・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない
 特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする
 一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態
・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた
 原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682.
・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待

そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning)
サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・
そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報
481
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC(2/9) AAS
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!

ビフォー
画像リンク


アフター
画像リンク


パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474
474(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj(2/4) AAS
従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる

ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中

画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
画像リンク


まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
>>479の検証だけはやりきりたい
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