ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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607
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR(1/4) AAS
>>606
606(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu(1/6) AAS
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧

最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
609
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR(2/4) AAS
>>608
608(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu(2/6) AAS
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
612: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 09:24:15.84 ID:lJVJdMTR(3/4) AAS
テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
614: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 12:15:24.54 ID:lJVJdMTR(4/4) AAS
>>613
613(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 09:34:00.80 ID:Iglo8Luu(5/6) AAS
ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
使ってみるわありがと
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