ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
435: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 08:25:55.04 ID:1/XcE8eH(1/10) AAS
性能検証>>431
431(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:57:51.79 ID:oef3vWvB(8/9) AAS
別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました

1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画
→GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる

2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない

3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない

3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと
キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました

アドバイスくれた皆様方ありがとうございました
70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
について補足

> 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
> →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない

→PostProcessを無効化する:40fps
→+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps
→+とあるコンポーネントを無効化する:70fps

という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった
最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで
毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい
こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか
436: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 08:27:20.42 ID:1/XcE8eH(2/10) AAS
>>434
434(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ(2/2) AAS
今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた
外部リンク:news.denfaminicogamer.jp

インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
動画リンク[YouTube]
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
438: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:52:23.62 ID:1/XcE8eH(3/10) AAS
>>437
437(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:06:59.25 ID:A5/zzmn2(1/2) AAS
あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから
Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど
まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
439: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:59:55.78 ID:1/XcE8eH(4/10) AAS
わいが使ってるシェーダが超有能すぎる(実は今回の性能検証でもこっそり一役買ってる)

Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
440: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:03:04.39 ID:1/XcE8eH(5/10) AAS
画像リンク


441: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:08:04.96 ID:1/XcE8eH(6/10) AAS
画像リンク

こっちにしとこ
443
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:04:21.03 ID:1/XcE8eH(7/10) AAS
>>442
442(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:38:26.22 ID:A5/zzmn2(2/2) AAS
まぁ後は正攻法やね
マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど

外部リンク:gamemakers.jp
外部リンク:github.com
複数種類のキャラクターが画面内を暴れまわる感じのゲーム作りたいから
カメラに映ってない間という条件のあるカリング系は大体没なんだ・・・
444: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:05:10.00 ID:1/XcE8eH(8/10) AAS
あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
446
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:14:07.10 ID:1/XcE8eH(9/10) AAS
>>445
445(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:09:45.80 ID:U3m3M0NO(1/2) AAS
>>443
閃乱カグラ?
閃乱カグラは全然知らない
スマブラとかスーパーポケモンスクランブルが近いかも
448: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:01:44.73 ID:1/XcE8eH(10/10) AAS
>>447
447(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 13:36:49.37 ID:U3m3M0NO(2/2) AAS
>>446
カグラは無双系ですね。キャラクター重視のゆるいアクションって作ってる途中で
面白くないかもって思っちゃうかもしれないのが難しいところです…
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.033s