ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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20: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/16(木) 17:47:52.94 ID:XKc0QQ/s(1) AAS
>>1919(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/16(木) 15:28:27.77 ID:V8RyhUkH(1) AAS
このフブキのモデルって非公式?
規約とか全然見ないで言うけど、公式がモデルを配布してないってことは本人の意向で配布してない可能性もあるから非公式のモデル使ったら煙たがられないか?
煙たがられて消すことになったとしても、発表できる段階まで出来てたのなら個人的には成功なんだ
176(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 16:10:10.94 ID:4lDn6Ntt(12/13) AAS
アセットに金を支払う事になるのならプログラミングには時間を支払う事になる
それだけ覚悟できればいけるで
ソースコード付きの完成したゲームが売られてたりするから、それを買ってソースコードを弄ってHPとかのパラメータを増やしたり武器の威力を変えたり敵の数を増やしたりっていうチートをソースコード側から仕掛ける、みたいな力業を使うと割と短時間でプログラミングの基礎が身に付く・・・かもしれない
大学でそんなことやらされたわいがおるでな
238: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/16(土) 15:57:37.94 ID:PH55lEvu(1/3) AAS
遂に荒らしが来たか
468: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 14:33:26.94 ID:5rs1sE7D(4/4) AAS
1.わいが使ってるカスタムシェーダを普通に使って(>>462)、物理演算などのグラフィック関係以外を全て切ると
約70fps 1フレームあたり約14ms
2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると
約75fps 1フレームあたり約13.3ms
3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると
約150fms 1フレームあたり約6.7ms
4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合
約120fps 1フレームあたり約8.3ms
わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・!
504: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:25:56.94 ID:3RPE9L0m(1/2) AAS
>>503503(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:09:28.53 ID:vVhRDcrl(3/6) AAS
>>502
パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた
このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない
PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓
PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち)
画像リンク
PerspectiveRemovalオン
画像リンク
顔がこっち向く的な?
530(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 07:55:03.94 ID:FhUQ5OGM(2/10) AAS
>>529529(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 07:34:39.61 ID:6KL4YSaI(1/7) AAS
>>527
普通に60FPSでぬるぬるを感じるって事は30FPSだと足りてなかったってだけだから
それ以上の速さじゃないと分からないので当たり
昔でも音ゲーのハイスピードくらいしか60FPS以上いらないと言われてたね
>>528
手書き風フォント?揺らぎエフェクト?モーショングラフィック?UIの話かな?
キャラのシェーダーね。雑魚にも適用されてるっぽいし手間考えたらそういうシェーダーかなあ
606(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu(1/6) AAS
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧
最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
635: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 19:23:46.94 ID:Ls2Kx9X6(1/2) AAS
CySharpのライブラリを調査中
【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?
【MasterMemory】
使おう(決意)
【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?
【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
646: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 18:17:25.94 ID:BE3KarCQ(3/3) AAS
>>644644(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 16:50:02.37 ID:hBYPZJLn(2/3) AAS
>>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。
AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから
そこさえクリアできれば別にいいんでない
知らんけど、、、
653(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 14:26:59.94 ID:7W4VnN4P(1) AAS
最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第…
動画リンク[YouTube]
681: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 19:31:29.94 ID:b2TYxFF+(2/2) AAS
わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない
最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
798: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 19:35:44.94 ID:zJBNj0PY(1) AAS
画像リンク
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顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
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