ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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91: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 23:20:01.92 ID:9lnUkavS(1) AAS
進捗報告はどっちもどっちかな
出して満足するとやる気なくなるとも言われてる
逆にそれを面白い制作漫才ゆっくり動画にしてモチベにしてる人もいる
207: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/10(日) 16:55:30.92 ID:CTl96dJg(1) AAS
ゲ製にいてUEFN知らないのに驚き‼
まあ春にリリースされたばかりだから知らない人もまだいるのかもしれんな
292: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/28(木) 17:58:50.92 ID:UjmxtwmB(1) AAS
>>288288(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/27(水) 02:31:59.18 ID:YF6IrCMP(1) AAS
>>287
単純な性能的にはUEのほうが良いんだろうけど、Unity向けのアセットを買い込みすぎたりとかで乗り換えできないフェーズに来ているので・・・
どのみちノートPCだとフレームレート低すぎてまともに遊べないことが分かったので低スぺに寄り添うことは半ば諦めましたorz
そこがUnityの沼なところなんよなあ
UE5だとそもそもらアセット沼に陥らないから嫌になったら簡単に乗り換え出来る
この際アセット頼りのゲームエンジンを切り捨てる勇気も必要かな
328: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/10(水) 21:34:35.92 ID:jxgQL3A6(2/2) AAS
>>327解決策もう出てたんか
見落としてた、申し訳ない
480: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:39:07.92 ID:DCr4w4dC(1/9) AAS
>>479479(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:56:34.80 ID:sbR3UD9S(1/3) AAS
このDOMOTIONってどうなんだろうか?
外部リンク:github.com
現在の機能(v0.3.4)
完全にバーストされたランタイム
ステートマシンビジュアルエディタ
遷移: Boolean、Int、Enum、End Time
コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照)
1D ブレンド ツリー
アニメーション イベント
ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり)
オブジェクトアタッチメント
最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート
ステートマシンのビジュアルデバッグ
計画されている機能
2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム)
ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー)
サブステート
IK サポート
複数レイヤー
スケルトンマスク
あざます!
使ってみた所感
・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない
特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする
一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態
・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた
原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682.
・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待
そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning)
サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・
そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報
639: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f(2/4) AAS
おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:52.92 ID:cRXq/3Zd(3/3) AAS
めっちゃ連投されるンゴ
843: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:46:30.92 ID:par8Obei(1/2) AAS
そういえばqiitaの記事かいた
最適化
外部リンク:qiita.com
暗号化、難読化
外部リンク:qiita.com
qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
915: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:39:20.92 ID:T5h9RfPD(2/2) AAS
言ったそばから解決したかもしれない
画像リンク
ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);
NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
916(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:44:17.92 ID:S1beeNpq(1/2) AAS
上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
外部リンク:qiita.com
Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
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