ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/16(木) 15:28:27.77 ID:V8RyhUkH(1) AAS
このフブキのモデルって非公式?
規約とか全然見ないで言うけど、公式がモデルを配布してないってことは本人の意向で配布してない可能性もあるから非公式のモデル使ったら煙たがられないか?
30
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 12:31:49.77 ID:6j8Unkop(2/6) AAS
blueprint?に似たことはUnityでもできるけど、コーディングしないと実装できる機能の制約が強すぎて頭打ちになるかチープな仕上がりになりそう・・・
かといってC++はC#より難しいから、C++覚えろって言うくらいならUnityを勧めたい
お前もUnity信者にならないか?
395
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m(2/3) AAS
>>392
392(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738(6/7) AAS
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった

少ない子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202

多い子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949

ガバガバやんけ
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
415: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:59:42.77 ID:FNRdfgES(11/13) AAS
DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
外部リンク:logicalbeat.jp

この機能を実装していて、(以下>>414
414(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:58:56.33 ID:FNRdfgES(10/13) AAS
この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354
この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる

>>413
マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです

481
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC(2/9) AAS
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!

ビフォー
画像リンク


アフター
画像リンク


パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474
474(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj(2/4) AAS
従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる

ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中

画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
画像リンク


まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
>>479
479(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:56:34.80 ID:sbR3UD9S(1/3) AAS
このDOMOTIONってどうなんだろうか?
外部リンク:github.com

現在の機能(v0.3.4)
完全にバーストされたランタイム
ステートマシンビジュアルエディタ
遷移: Boolean、Int、Enum、End Time
コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照)
1D ブレンド ツリー
アニメーション イベント
ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり)
オブジェクトアタッチメント
最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート
ステートマシンのビジュアルデバッグ
計画されている機能
2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム)
ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー)
サブステート
IK サポート
複数レイヤー
スケルトンマスク
の検証だけはやりきりたい
490: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 15:36:01.77 ID:DCr4w4dC(6/9) AAS
BatchRendererGroupでモデルを描画するためには
1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する
2. 実際に描画するために他にも色々登録する
必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう

描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける
メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る
登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・
画像リンク

575: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K(5/9) AAS
MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui(1) AAS
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う

ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
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