ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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156: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 15:05:04.00 ID:4lDn6Ntt(4/13) AAS
資金が有限であることを意識するとアセットの調達も大変そうやね
わいは他の趣味がなくコレ一筋だから金に糸目は付けとらん(>>138
138(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/03(日) 06:50:56.84 ID:Ob5oSbSM(1/2) AAS
今Unityで年に2,3回クラスのセールやってるんだけど、アセット爆買いしすぎて1000ドル突破しましたあああ!!!
今日もわいはアセット鑑賞会やでぇ(白目)

でもアセット買ったところで上手く料理できなきゃ意味ないやろが!!!はぁ………
291
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/28(木) 16:48:15.00 ID:zCuBdnWH(1/2) AAS
上の性能の件、調べてみたら(Skinned)MeshRendererはこういう理由で重くて当然だからBatchRendererGroupを使えば良い!みたいな記事があった
外部リンク:www.infiniteloop.co.jp
理論的にはSkinnedMeshRendererやAnimatorの移行も可能らしいけど、まだ情報が少なくてわいには無理そうだ

これとは別に2023.2辺りでSkinnedMeshRendererにテコ入れされてパフォーマンスが上がってるらしいとの情報を得たので試してみる(購入したアセット対応してるかなぁ・・・
343
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 04:38:23.00 ID:VlZ88a8h(1/5) AAS
1週間でアセット無いところから全部作った
プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱
動画リンク[YouTube]

370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 12:08:08.00 ID:9VoXLv/9(1) AAS
>>369
369(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc(1) AAS
>>368
だからそれがVATなのでは?
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)
444: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:05:10.00 ID:1/XcE8eH(8/10) AAS
あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
454: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 09:30:53.00 ID:AYEYQDPa(1/3) AAS
最近のスマホは馬鹿みたいに解像度高いからな
478: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 21:23:04.00 ID:24olBCr9(1) AAS
>>476
476(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 19:25:41.44 ID:J/zXr0Lj(3/4) AAS
>>475
ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど
元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ

そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに
BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた

でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・
外部リンク:www.infiniteloop.co.jp
なるほど
すごいことやってる人多いね
554: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 08:56:23.00 ID:EMA1eHIP(2/4) AAS
わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては
 ホロライブっぽさを出したい→自作
 それ以外→既存アセット
になりそう

スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな
あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に
605: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx(1) AAS
>>604
604(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA(1) AAS
AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
外部リンク:docs.umodeler.com
面白そうサンガツ
634: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 01:14:36.00 ID:CjZBZZx/(1) AAS
CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
661
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 22:44:01.00 ID:HDYDRfYX(1) AAS
ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな

キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
外部リンク[html]:www.famitsu.com
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
663: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 10:02:52.00 ID:X/uVKznU(1/3) AAS
>>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb(1) AAS
>>758
758(1): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
グロ
806: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 23:44:11.00 ID:IO7bxJhE(2/2) AAS
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
873: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:31:23.00 ID:WwRkWK5o(1/2) AAS
画像リンク

メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする

合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
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