ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (954レス)
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887: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 19:26:05.15 ID:7LH7fSEh(2/3) AAS
 画像リンク
 
 装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた 
 なんか気持ちいい 
888: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 19:29:36.89 ID:7LH7fSEh(3/3) AAS
 動画にして初めて気づいた 
 シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる 
889: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/30(月) 07:53:33.44 ID:L4DAhxj2(1) AAS
 >>886886(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/27(金) 18:56:49.01 ID:7LH7fSEh(1/3) AAS
 外部リンク:www.mmd.hololive.tv 
 AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど 
 最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・ 
 メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう 
  
 リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)  
我慢できませんでした(AZKiセットアップ) 
 効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ 
  
 画像リンク
 
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890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/01(水) 09:23:04.01 ID:Z6Xb6fDH(1) AAS
 あけおめことよろです 
 今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・ 
 真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感 
  
 それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる 
891: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/02(木) 08:10:41.07 ID:ekcdPkIX(1) AAS
 ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて 
 この方も同じシェーダを使ってるんだけど 
 サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる 
 それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる 
  
 画像リンク
 
 動画リンク[YouTube]
 
892: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/03(金) 20:51:03.50 ID:9c8Cno78(1) AAS
 草生えました 
 画像リンク
 
 画像リンク
 
 移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな 
 むしろ今までが寂しすぎたかも 
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 01:05:10.26 ID:fQwtd2gV(1) AAS
 すげぇ… 
 どんどん進化してる 
894: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 18:53:47.43 ID:mQZMdtkX(1) AAS
 ありがとう 
  
 連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど 
 ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・ 
  
 でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた 
 チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう 
895: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 20:21:44.95 ID:TX3YHjlA(1) AAS
 粛々とゲーム制作を進めております 
 今月中にチュートリアル完成しそう 
 画像リンク
(何故か動画音ズレしちゃってる) 
  
 あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた 
 画像リンク
 
 画像リンク
 
896: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/13(月) 23:15:37.64 ID:Dq2Kap0x(1) AAS
 画像リンク
 
 UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう 
 わかる(わかる) 
 でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった 
897(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/14(火) 06:06:45.44 ID:MthznM10(1) AAS
 横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの? 
 VS Code軽いから最近よく使ってる 
898(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/14(火) 07:28:50.08 ID:+WJpA1fe(1) AAS
 >>897 
 UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど 
 このパッケージがVS Codeに対応してないみたい 
 RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう 
 外部リンク:github.com 
  
 これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる 
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/15(水) 17:33:03.31 ID:9ppuSpCM(1) AAS
 >>898 
 詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ 
900(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/20(月) 21:15:30.80 ID:jnnwEIH1(1) AAS
 画像リンク
 
 突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる 
 これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう 
901(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/20(月) 23:00:59.04 ID:Mwf6exgF(1) AAS
 >>900 
 無理かもしれない(絶望) 
 トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう 
 まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・ 
902: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/30(木) 21:55:08.56 ID:tlPTtZgm(1) AAS
 >>901 
 ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと 
 Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば 
 ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた 
  
 検証結果 
 画像リンク
 
 動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ 
 最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる 
 お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない 
 キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う 
  
 多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし 
 落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い 
903: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/30(木) 22:26:24.65 ID:00StmKWb(1) AAS
 i.imgur.com/mJ1j81Y.png 
 検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった 
 ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能 
 今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物 
904(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/02(日) 20:33:58.10 ID:CUbwLiOi(1) AAS
 キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた 
 そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画 
 画像リンク
 
  
 ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる) 
 動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる 
 これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう 
 あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ 
905(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 03:16:14.32 ID:0DEPkKQd(1) AAS
 大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような 
 PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え 
906(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/03(月) 05:21:56.17 ID:hycvi4eP(1/2) AAS
 >>905 
 多分これかな? 
  
 「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは? 
 外部リンク:www.4gamer.net 
  
 既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている 
 としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫 
  
 上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな 
 一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・ 
907: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 05:34:34.90 ID:hycvi4eP(2/2) AAS
 いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない 
 3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう 
908(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/04(火) 21:23:39.27 ID:ckWn0ob6(1) AAS
 >>904 
 ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない 
 Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ 
 という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、 
 共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった 
 負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・ 
909(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 21:24:55.24 ID:Yg1XnhWW(1/2) AAS
 >>908 
 ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど 
 非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない 
910: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 22:07:38.64 ID:Yg1XnhWW(2/2) AAS
 >>909 
 今しがた特定したフリーズバグの原因 
 UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど 
 このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった 
  
 最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ 
 こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる 
911(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:44:15.18 ID:4HWqvCBa(1/2) AAS
 4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました 
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