ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (954レス)
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570(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 13:21:25.41 ID:WJhyQ+4K(2/9) AAS
 イラストはココナラかな? 
 何にせよ金で解決できるのだ 
571(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:05:10.46 ID:WJhyQ+4K(3/9) AAS
 最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる 
 ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん 
  
 動画リンク[YouTube]
 
 
572(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:41:12.83 ID:ON4SZfXL(4/8) AAS
 >>569-571 
 助かります 
  
 音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい 
 作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ 
  
 声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫 
 イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう 
573: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:58:04.75 ID:WJhyQ+4K(4/9) AAS
 >>572 
 ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや 
 ゲームはやる気と情報だけで作れるんや 
574(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 16:20:21.86 ID:ON4SZfXL(5/8) AAS
 ある子の衣装にマントが着いてるんだけど 
 揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました 
 画像リンク
 
 
  
 自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能 
 今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした) 
 わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・ 
 画像リンク
 
 
 ↓ 
 画像リンク
 
 
575: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K(5/9) AAS
 MagicaClothの1持ってるわ 
 メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い 
 重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる 
 またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも 
576(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:20:02.46 ID:ON4SZfXL(6/8) AAS
 1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから 
 衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい 
  
 持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・ 
 検証の時間だー! 
577: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:24:40.67 ID:ON4SZfXL(7/8) AAS
 >>576 
 モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく 
 同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味 
  
 キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので 
 技を好きなように付け外しできるようにする想定 
578: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:24:45.03 ID:WJhyQ+4K(6/9) AAS
 確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな 
579: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:41:37.98 ID:WJhyQ+4K(7/9) AAS
 Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る 
 Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る 
 揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴 
580: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:57:56.20 ID:WJhyQ+4K(8/9) AAS
 あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ 
581: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 18:34:28.12 ID:WJhyQ+4K(9/9) AAS
 メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい 
 動画リンク[YouTube]
 
 
 外部リンク:creator.game.cyberagent.co.jp 
  
 流石にそこまではせんか 
582: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 18:55:30.60 ID:ON4SZfXL(8/8) AAS
 UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど 
 バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・ 
 自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう 
583: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 09:47:32.96 ID:X6FQSTW9(1/3) AAS
 MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・ 
  
 MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら 
 Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる 
  
 なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない 
 なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる 
  
 自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外 
  
 ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる 
 >>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう 
584(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 10:09:01.90 ID:EIZJZMgk(1/2) AAS
 >>574 
 貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ 
585: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9(2/3) AAS
 >>584 
 揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる 
  
 胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える 
 マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる 
586: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5(1/2) AAS
 ほほー 
 もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね 
 大体サンプルって長髪スカートまでだし 
587: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9(3/3) AAS
 ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない 
 わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ 
588(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk(2/2) AAS
 リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。 
 激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど 
589: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5(2/2) AAS
 >>588 
 見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね 
 実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある 
590: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5(1) AAS
 ここ数日AIイラストについて検証してた 
 ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど 
 やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査 
 AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう 
591: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL(1/2) AAS
 AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな 
592: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP(1/2) AAS
 アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな 
 ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど 
 外部リンク:qiita.com 
593: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL(2/2) AAS
 静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど 
 リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出 
594: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP(2/2) AAS
 イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある 
 ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね 
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