ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (954レス)
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387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd(1/3) AAS
 まぁそんなもんじゃないの 
 ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双 
388(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m(1/3) AAS
 1メッシュのポリゴン数なんぼよ? 
389(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738(5/7) AAS
 >>388 
 少ない子で 
  Tris: 436.4k Verts: 334.5k 
 多い子で 
  Tris: 649.1k Verts: 1.1M 
 全種類あわせて 
  Tris: 20.5M Verts: 15.6M 
  
 まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・ 
390(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/(3/3) AAS
 >>389 
 少なくて40万はそりゃ動かんだろ 
391(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd(2/3) AAS
 FF16超えてるよ! 
  
 FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万) 
 God of War (PS4)→8万ポリゴン 
 Warlander→67000ポリゴン 
 バイオ5→15000ポリゴン 
392(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738(6/7) AAS
 >>390 >>391 
 なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった 
  
 少ない子 
 外部リンク:3d.nicovideo.jp 
 頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202 
  
 多い子 
 外部リンク:3d.nicovideo.jp 
 頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949 
  
 ガバガバやんけ 
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738(7/7) AAS
 ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる 
 まじで389ガバガバやんけ 
394(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:52:37.55 ID:z3q9dEhd(3/3) AAS
 Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい 
 確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ 
  
 外部リンク:booth.pm 
395(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m(2/3) AAS
 >>392 
 多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか 
396: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:57:31.73 ID:aBxLNj5m(3/3) AAS
 inportsettingのメッシュで確認してるんだよね? 
397(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES(1/13) AAS
 正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・ 
  
 >>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は 
  Verts: 56980 Tris: 83106 
 多い子 
  Verts: 184909 Tris: 107949 
 大体ニコニ立体の情報と同じだった 
  
 >>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな? 
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES(2/13) AAS
 3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382382(4): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738(2/7) AAS
 画像リンク
 
 
 2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました 
 まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ  
 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・ 
 ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・ 
399(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:31:20.53 ID:On0hd98j(1/6) AAS
 mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら? 
400: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES(3/13) AAS
 >>399 
 従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない 
 変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない 
401(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:54:09.65 ID:ZPNczpKU(1/2) AAS
 Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目? 
402(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:02:52.40 ID:On0hd98j(2/6) AAS
 Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので 
  
 MMD4Mecanimの中の 
 Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。 
 その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。 
 Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。 
  
 ここで物理エンジン使ってる 
403(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:11:32.81 ID:On0hd98j(3/6) AAS
 あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある 
404: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:20:49.59 ID:FNRdfgES(4/13) AAS
 >>401 >>402 
 物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず 
 仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎 
  
 >>403 
 IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う 
405: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:29:22.04 ID:FNRdfgES(5/13) AAS
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
 > GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません) 
  
 従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった 
  
 色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど 
 このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で 
 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない… 
 でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで 
  
 今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける 
406(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:34:36.30 ID:G6sF08L6(1) AAS
 >>397 
 ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った 
 4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍 
407: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:39:33.59 ID:On0hd98j(4/6) AAS
 まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね 
408: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:43:54.81 ID:FNRdfgES(6/13) AAS
 ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど 
  異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher 
  同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect 
 って使い分けられてるね 
  
 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・ 
409: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES(7/13) AAS
 参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった 
 >>382と変わって無くて草も生えない 
  
 >>406 
 勉強になる、ありがとうー 
410(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:59:43.90 ID:On0hd98j(5/6) AAS
 FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ 
 Unity公式でも言ってる適当仕様 
411: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:08:59.76 ID:FNRdfgES(8/13) AAS
 >>410 
 画像リンク
 
 
 ←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画 
 →30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画 
 スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下) 
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