ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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911
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:44:15.18 ID:4HWqvCBa(1/2) AAS
4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました
画像リンク

912
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:46:39.75 ID:4HWqvCBa(2/2) AAS
>>911

○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする

○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す

○結果
>>911の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
913
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/16(日) 20:33:50.97 ID:+4WrNMpT(1) AAS
>>912
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した

このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
 →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的

Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
914: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:16:52.03 ID:T5h9RfPD(1/2) AAS
画像リンク

画像リンク

画像リンク


DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上
SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下

てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた
Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人)

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
915: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:39:20.92 ID:T5h9RfPD(2/2) AAS
言ったそばから解決したかもしれない
画像リンク


ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);

NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
916
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:44:17.92 ID:S1beeNpq(1/2) AAS
上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
外部リンク:qiita.com

Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
917: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:48:34.30 ID:S1beeNpq(2/2) AAS
そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認
大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり)
これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする

ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る
何してたっけ1か月前……
918: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/01(土) 12:48:42.45 ID:ixIaluDx(1/2) AAS
送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive)
半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう
919: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/01(土) 15:09:51.66 ID:ixIaluDx(2/2) AAS
VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる
クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて
つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた
今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・
920: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/02(日) 18:49:39.49 ID:pIFjkCZh(1) AAS
1曲目のアレンジ曲の作成 >>811
811(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J(1/2) AAS
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
動画リンク[YouTube]


本家インスト版
動画リンク[YouTube]


今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe
からいつの間にか半年以上経ってました

ちょいちょい手を加えて現在
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe

あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
921: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/11(火) 19:41:28.75 ID:evXFQsGo(1) AAS
(画像で出せる進捗なし)

ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど
レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな?
レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ
PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
922: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/15(土) 16:18:14.40 ID:lHMdxRko(1) AAS
Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない
・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC)
・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い
ひとまず対応しないことにした

でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
923: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/23(日) 13:29:42.47 ID:O10ACruA(1) AAS
CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った

画像リンク

画像リンク

画像リンク


一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
924: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 21:56:08.88 ID:+5EMvWbr(1/2) AAS
曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど
1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル
しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み

ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
925
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 21:58:28.12 ID:e2CqZGoY(1/2) AAS
目標期限はあるん?
926
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 22:16:03.95 ID:+5EMvWbr(2/2) AAS
>>925
明確な締め切りはない

このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって
バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる

問題はこのゲーム特有のシステムのほう
このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている)
その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる

締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 23:42:13.11 ID:e2CqZGoY(2/2) AAS
詳しくどうも
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
928: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 19:45:41.45 ID:4Ct91spU(1) AAS
ありがとう
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます
いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
929: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/07(月) 22:02:28.31 ID:kOG72Bez(1) AAS
なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた
わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
930: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/12(土) 05:36:45.27 ID:xFkmqD3U(1) AAS
外部リンク:x.com
WOW
今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう
揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・
お金で時間を買いたい
931: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/13(日) 20:35:22.79 ID:sZj3ME0W(1) AAS
>>916
画像リンク

締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい
932: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/19(土) 20:38:40.45 ID:H/uSDAl7(1) AAS
急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論)
やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い

ただでさえ時間ないのにー!
933: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/26(土) 04:16:23.62 ID:k28Fr0Qo(1) AAS
考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する
でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ

GWは11連休です
それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません
お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
934: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/27(日) 19:44:10.67 ID:zm091Ktn(1) AAS
動画リンク[YouTube]

このゲームのスピード感いいなぁ
ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな
自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい
935: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/18(日) 07:12:22.02 ID:FFF0rvTV(1/2) AAS
>>906
906(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/03(月) 05:21:56.17 ID:hycvi4eP(1/2) AAS
>>905
多分これかな?

「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
外部リンク:www.4gamer.net

既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫

上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい
自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな

外部リンク:ccmc-corp.com
【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】
 本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。

外部リンク:store.steampowered.com
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