ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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828: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
829: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
830: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/03(火) 20:45:31.90 ID:wBX981Xw(1/2) AAS
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする

これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/03(火) 20:48:18.46 ID:wBX981Xw(2/2) AAS
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 11:16:10.41 ID:EdbyUVNK(1) AAS
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 14:11:15.61 ID:B97kL86p(1) AAS
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp(1/2) AAS
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする

そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
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835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/17(火) 20:31:31.68 ID:UhV25M1L(1) AAS
普通にすごくね
836: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp(2/2) AAS
比較用

9/3時点
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837
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/23(月) 21:54:44.30 ID:rWZTNIoR(1) AAS
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ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
838
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/24(火) 06:23:13.32 ID:6KCZlx95(1) AAS
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/24(火) 07:26:26.36 ID:r5REK0Jy(1) AAS
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/25(水) 19:48:48.99 ID:EpIR114O(1) AAS
がんばれ
841: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/29(日) 21:11:15.47 ID:PiaL0Fac(1/2) AAS
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効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)

このワチャワチャ感よき
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/29(日) 21:45:34.12 ID:PiaL0Fac(2/2) AAS
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
843: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:46:30.92 ID:par8Obei(1/2) AAS
そういえばqiitaの記事かいた

最適化
外部リンク:qiita.com

暗号化、難読化
外部リンク:qiita.com

qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei(2/2) AAS
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めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/07(月) 20:48:38.19 ID:UzXgu1f8(1/2) AAS
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キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/07(月) 21:00:03.79 ID:UzXgu1f8(2/2) AAS
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に

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847: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/09(水) 20:13:58.28 ID:BLbrz/20(1) AAS
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ

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もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/10(木) 00:33:35.51 ID:lz9H/zeg(1) AAS
すげえ
それっぽくなったね
849
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/14(月) 19:19:28.15 ID:vHxfTRND(1/2) AAS
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3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
850
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/14(月) 19:59:24.98 ID:ziGrQCuN(1) AAS
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/14(月) 21:36:32.56 ID:vHxfTRND(2/2) AAS
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797
797(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/15(月) 10:47:44.03 ID:iiDPUMzJ(1) AAS
外部リンク:qiita.com
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これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
とかいい例
852
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/14(月) 22:47:48.62 ID:fZGwiPdg(1) AAS
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
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