ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/22(水) 18:26:10.55 ID:t6BzaHyP(1) AAS
ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな
731: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/23(木) 20:23:13.75 ID:fJ80DqdO(1) AAS
氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)
HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
732: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj(1) AAS
画像リンク
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
733: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 23:16:00.80 ID:aFoQb0Qk(1) AAS
吹っ飛びすぎw
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui(1) AAS
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う
ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
735: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 07:19:22.31 ID:ocAwHFgS(1/2) AAS
アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい
「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない
736(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS(2/2) AAS
画像リンク
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!
と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/27(月) 21:34:32.24 ID:un8NcbNy(1) AAS
顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
738: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 13:24:51.35 ID:QMHSfJi+(1/2) AAS
ベイクってblenderでやるんですかね。
739(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 18:48:27.98 ID:doppLR6a(1) AAS
ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある
・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
740: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 19:51:39.28 ID:QMHSfJi+(2/2) AAS
モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
741: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 06:07:41.54 ID:l7h4W7Yu(1/2) AAS
>>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
742: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 15:49:57.13 ID:l7h4W7Yu(2/2) AAS
プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
743: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 19:16:01.87 ID:N0adwm+l(1) AAS
今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
744(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT(1) AAS
画像リンク
移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する
・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい
今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
745: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7(1/3) AAS
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
746: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7(2/3) AAS
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです
747: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 23:41:39.26 ID:y/7aWkE7(3/3) AAS
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
748: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs(1/2) AAS
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです
イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
749: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs(2/2) AAS
画像リンク
現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し
これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu(1/2) AAS
画像リンク
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu(2/2) AAS
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752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil(1) AAS
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた
宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
753(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD(1/3) AAS
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題
今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状
754: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD(2/3) AAS
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・
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