ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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719: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/16(木) 18:50:00.39 ID:5D4l4urC(1/2) AAS
>>718718(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/15(水) 23:34:01.83 ID:Tw0e5XRh(1) AAS
どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
720: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/16(木) 19:53:25.41 ID:5D4l4urC(2/2) AAS
UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
return component != null ? component : null;
}
こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/16(木) 21:36:45.85 ID:Xj71hb0i(1) AAS
Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
722: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 19:28:20.02 ID:mlGHjeZv(1) AAS
プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
723: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 15:22:52.51 ID:njNgCw95(1/4) AAS
そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703703(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 04:11:23.29 ID:3qzGYh0B(1/2) AAS
ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい
ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった
画像リンク
これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々
この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
724: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:11:49.29 ID:njNgCw95(2/4) AAS
アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
725: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:11:53.07 ID:njNgCw95(3/4) AAS
外部リンク:x.com
外部リンク:x.com
アイマス新作
画像リンク
わいの使ってるシェーダ
726: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:12:51.26 ID:njNgCw95(4/4) AAS
アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
727: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/19(日) 20:12:22.03 ID:DcTsEWz1(1) AAS
画像リンク
頭上にHPゲージを表示させた
カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
728: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/20(月) 19:32:54.17 ID:R1T9k8fl(1) AAS
バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた
ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる
3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
729: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/22(水) 17:28:08.68 ID:QjJZ+5Gk(1) AAS
氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/22(水) 18:26:10.55 ID:t6BzaHyP(1) AAS
ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな
731: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/23(木) 20:23:13.75 ID:fJ80DqdO(1) AAS
氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)
HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
732: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj(1) AAS
画像リンク
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
733: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 23:16:00.80 ID:aFoQb0Qk(1) AAS
吹っ飛びすぎw
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui(1) AAS
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う
ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
735: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 07:19:22.31 ID:ocAwHFgS(1/2) AAS
アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい
「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない
736(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS(2/2) AAS
画像リンク
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!
と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/27(月) 21:34:32.24 ID:un8NcbNy(1) AAS
顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
738: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 13:24:51.35 ID:QMHSfJi+(1/2) AAS
ベイクってblenderでやるんですかね。
739(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 18:48:27.98 ID:doppLR6a(1) AAS
ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある
・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
740: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/28(火) 19:51:39.28 ID:QMHSfJi+(2/2) AAS
モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
741: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 06:07:41.54 ID:l7h4W7Yu(1/2) AAS
>>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
742: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 15:49:57.13 ID:l7h4W7Yu(2/2) AAS
プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
743: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/29(水) 19:16:01.87 ID:N0adwm+l(1) AAS
今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
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