ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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678: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 13:55:15.15 ID:kqFiHOmY 第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式) プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 17:05:36.18 ID:UGBDnmdT なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/679
680: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 18:07:45.09 ID:kqFiHOmY ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。 プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 19:31:29.94 ID:b2TYxFF+ わいはわいが世間の水準に合わせるで IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど 企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない 最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/06(土) 03:42:31.60 ID:nHPOAr0Z ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/682
683: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/06(土) 06:06:05.87 ID:iel5SECg 調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ 3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/683
684: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 19:56:07.10 ID:6e3VJsVe あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/684
685: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/12(金) 20:09:02.28 ID:I1o6y5TG そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・ 今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要 トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖 GWに勝負を仕掛けたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:49:20.01 ID:K+PG/M6o 開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない 例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 09:41:41.06 ID:YbOLPjXQ 開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない 例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況 デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/687
688: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/14(日) 12:26:57.81 ID:GUuIn3Ge くさ まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 20:07:22.81 ID:Z7aTpazZ あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時 Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス 今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた https://i.imgur.com/oriOWnG.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/19(金) 23:48:50.40 ID:R/fo8Hu1 >>689 約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ (自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません) Removal operation in List<string> https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 09:28:50.68 ID:UBmJvcRv >>690 ありがとうございます! その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 18:26:18.18 ID:UBmJvcRv エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった 調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった なんだったんだ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/692
693: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 19:07:14.73 ID:UBmJvcRv 治ったと思ったら再発した 原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置 この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 11:07:50.35 ID:qjHshpOS VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね https://i.imgur.com/A1k8EhT.png https://i.imgur.com/pQdMm9f.png https://i.imgur.com/QDTy1kH.png https://i.imgur.com/F4mfGhu.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 12:19:39.84 ID:rESukSlx いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ 欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 20:01:57.39 ID:0xhDc/xN なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 22:16:29.24 ID:rESukSlx Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな 3DもLive2Dも使えるぽ Introduction to Warudo https://docs.warudo.app/docs この界隈、最近熱いよな 最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ 世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 19:59:11.75 ID:+io37ZIa Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた Mono.Cecil ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。 かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。 SourceGenerator ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。 CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 19:36:25.52 ID:1rlMNh6f https://i.imgur.com/HBAOmRM.png JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので jsRenderみたいにスマートに書きたい SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・? 明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/699
700: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 14:15:59.02 ID:kjGHEvhN UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・ 2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1) ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・ ※GW2日目、バトル部分未着手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/700
701: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 15:20:47.99 ID:kjGHEvhN ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・ 折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 20:14:12.25 ID:rahnUG3p ソースジェネレータで何したいの? ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽 ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/702
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