ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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585: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9 >>584 揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる 胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/585
586: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5 ほほー もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね 大体サンプルって長髪スカートまでだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9 ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/587
588: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。 激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/588
589: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5 >>588 見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね 実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/589
590: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5 ここ数日AIイラストについて検証してた ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査 AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/590
591: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/591
592: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/592
593: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL 静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/593
594: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/594
595: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/11(日) 02:11:41.53 ID:dNo3Wft6 Stable diffusionガチで凄いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/595
596: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/11(日) 08:04:45.20 ID:LpdAFgPF やっぱり使ってる人もいるか 技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう 学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/596
597: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:51:47.11 ID:Rm/LeLlf AIイラストの次はAI音声合成に手を出している これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び 流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/597
598: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 13:06:28.09 ID:uZ2TmilU AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う 動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事 https://www.youtube.com/shorts/rcHOnoGlF0c http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/598
599: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 13:24:38.73 ID:uZ2TmilU 素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的 逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/599
600: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 14:30:21.43 ID:WVdns2yR ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/600
601: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 03:04:02.25 ID:S0dkWGae 前話題にあったマントモーションの作り方あったわ Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで https://youtu.be/TW8dWjyW6fI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/601
602: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 15:48:37.31 ID:1F/mdo9e >>601 マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう 今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/602
603: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 17:16:32.66 ID:S0dkWGae まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/603
604: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA AI使いたいマンの人向け UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能 https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/604
605: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx >>604 面白そうサンガツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/605
606: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu 色々いじってて思ったんだけど MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙 Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧 最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/606
607: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR >>606 MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/607
608: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu >>607 どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/608
609: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR >>608 シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず 揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/609
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