ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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585: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9(2/3) AAS
>>584
584(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 10:09:01.90 ID:EIZJZMgk(1/2) AAS
>>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる

胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる
586: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5(1/2) AAS
ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし
587: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9(3/3) AAS
ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ
588
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk(2/2) AAS
リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど
589: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5(2/2) AAS
>>588
見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね
実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある
590: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5(1) AAS
ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう
591: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL(1/2) AAS
AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな
592: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP(1/2) AAS
アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
外部リンク:qiita.com
593: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL(2/2) AAS
静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出
594: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP(2/2) AAS
イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね
595: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/11(日) 02:11:41.53 ID:dNo3Wft6(1) AAS
Stable diffusionガチで凄いね
596: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/11(日) 08:04:45.20 ID:LpdAFgPF(1) AAS
やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装
597: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:51:47.11 ID:Rm/LeLlf(1) AAS
AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)
598: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 13:06:28.09 ID:uZ2TmilU(1/2) AAS
AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う
動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事

外部リンク:www.youtube.com
599: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 13:24:38.73 ID:uZ2TmilU(2/2) AAS
素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ
600: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 14:30:21.43 ID:WVdns2yR(1) AAS
ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ
601
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 03:04:02.25 ID:S0dkWGae(1/2) AAS
前話題にあったマントモーションの作り方あったわ
Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで

動画リンク[YouTube]

602: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 15:48:37.31 ID:1F/mdo9e(1) AAS
>>601
マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう
今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ
603: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 17:16:32.66 ID:S0dkWGae(2/2) AAS
まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
動画リンク[YouTube]

604
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA(1) AAS
AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
外部リンク:docs.umodeler.com
605: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx(1) AAS
>>604
面白そうサンガツ
606
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu(1/6) AAS
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧

最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
607
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR(1/4) AAS
>>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
608
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu(2/6) AAS
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
609
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR(2/4) AAS
>>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
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