ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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436: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 08:27:20.42 ID:1/XcE8eH(2/10) AAS
>>434
434(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ(2/2) AAS
今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた
外部リンク:news.denfaminicogamer.jp

インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
動画リンク[YouTube]
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
437
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:06:59.25 ID:A5/zzmn2(1/2) AAS
あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから
Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
438: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:52:23.62 ID:1/XcE8eH(3/10) AAS
>>437
IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど
まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
439: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 09:59:55.78 ID:1/XcE8eH(4/10) AAS
わいが使ってるシェーダが超有能すぎる(実は今回の性能検証でもこっそり一役買ってる)

Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
440: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:03:04.39 ID:1/XcE8eH(5/10) AAS
画像リンク


441: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:08:04.96 ID:1/XcE8eH(6/10) AAS
画像リンク

こっちにしとこ
442
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:38:26.22 ID:A5/zzmn2(2/2) AAS
まぁ後は正攻法やね
マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど

外部リンク:gamemakers.jp
外部リンク:github.com
443
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:04:21.03 ID:1/XcE8eH(7/10) AAS
>>442
複数種類のキャラクターが画面内を暴れまわる感じのゲーム作りたいから
カメラに映ってない間という条件のあるカリング系は大体没なんだ・・・
444: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:05:10.00 ID:1/XcE8eH(8/10) AAS
あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
445
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:09:45.80 ID:U3m3M0NO(1/2) AAS
>>443
閃乱カグラ?
446
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:14:07.10 ID:1/XcE8eH(9/10) AAS
>>445
閃乱カグラは全然知らない
スマブラとかスーパーポケモンスクランブルが近いかも
447
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 13:36:49.37 ID:U3m3M0NO(2/2) AAS
>>446
カグラは無双系ですね。キャラクター重視のゆるいアクションって作ってる途中で
面白くないかもって思っちゃうかもしれないのが難しいところです…
448: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:01:44.73 ID:1/XcE8eH(10/10) AAS
>>447
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
449: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 00:54:47.29 ID:DwvPG79i(1) AAS
主さんにはシェーダーとか開発者を唸らす方向で頑張って欲しい
450: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 04:50:44.63 ID:VfW00VT7(1/5) AAS
なんじゃそりゃ
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
451: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 08:06:32.59 ID:VfW00VT7(2/5) AAS
だいぶ前にスマホ版ビルドしてみたけどメモリ不足で無理だったってのがあったけど
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
452: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 09:11:13.67 ID:fVi59P06(1) AAS
解像度下げるのも最適化やね
453: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 09:23:31.06 ID:VfW00VT7(3/5) AAS
今回はスマホで2倍ってのが意図してなかったものだからよかったけど
PCだと2倍と等倍でもかなり差が分かるし(一応画質設定で下げられるようにする)
おそらくスマホも等倍未満にすると目に見えて画質が下がってしまうのでできればこのラインを維持したいところ・・・
454: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 09:30:53.00 ID:AYEYQDPa(1/3) AAS
最近のスマホは馬鹿みたいに解像度高いからな
455
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 09:32:51.19 ID:AYEYQDPa(2/3) AAS
昔Unity公式がAMDのアップスケーリング技術使えば2Kでレンダリングしたやつを4Kで描画できるからいいよって言ってた
動画リンク[YouTube]

456: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:03:24.49 ID:VfW00VT7(4/5) AAS
>>455
ありがとう
Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった
今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
457: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:06:59.85 ID:VfW00VT7(5/5) AAS
でもそうかスマホ版だと影響が如実に現れてるかもしれないのか
本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる
458: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 14:52:46.31 ID:AYEYQDPa(3/3) AAS
まぁ動画見る限りいろんなゲームでFSR使われてるって事は4Kで全部レンダリングしてるところは少ないからFSRのほうがバイリニアより性能いいならFSRでアップスケーリングしたらいいんじゃね?
459: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/25(木) 02:00:18.31 ID:MpbjV3ld(1) AAS
そりゃそうか、問題なさそうだしそうします

今日(昨日)も性能検証の続きみたいなことやってたけど、シェーダ販売元がパフォーマンスについて詳しく見てくれることになりました
買い切りなのに申し訳ないと思いつつ甘えるしかない
460
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 09:25:09.60 ID:zZVqnd62(1) AAS
敵AIを200体くらい表示して重くてローポリモデルにしたり解像度下げたりしたけど効果なくて
20体~50体くらいに下げたら軽くなった事があります。CPUがボトルネックになってた(UE勢)
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