ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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296: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/29(金) 01:31:30.42 ID:0dlb9Bna(1) AAS
重さはエンジンあんま関係ないよ
軽量化の大変さはDQ11の記事とか見ても分かる
297: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/30(土) 11:17:28.62 ID:meQzTo2S(1/2) AAS
年末年始、貴重な連休
だというのに作業が全然進まない
まじで作業速度が全盛期の半分未満になってるぞわい・・・
298: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/30(土) 17:56:14.85 ID:meQzTo2S(2/2) AAS
わいスマホ版作成>>268
268(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 19:36:31.56 ID:NlxkCJgv(1) AAS
わい、スマホ版も作ることを決意
・スマホで遊べるくらいライトなゲームにしたい
・スマホなら出先でもデバッグできる
・リリースは多分しない(要求スペックが高すぎて無理)
諦めた
起動して最低限のリソースを読み込んでる最中に落ちる
具体的にはメモリ使用量が1.8GBくらいに到達した辺りで落ちる
PCで確認してみたら起動完了時に3GB使ってたのでお察し
299: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/01(月) 03:33:02.31 ID:Rk42XEG6(1/2) AAS
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた
300: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/01(月) 03:33:04.45 ID:Rk42XEG6(2/2) AAS
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた
301: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/01(月) 10:51:16.52 ID:sRvZTmSD(1) AAS
やべえ
一泊だけの予定で実家に帰省してるんだけど、低スぺノートPCしかなくて環境は最悪なはずなのに手がめっちゃ進む
わいこどおじ適正高いのか、、、でも一人暮らしのほうが(ダラけるのには)快適なんだ!!!😡😡😡
302: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 12:28:20.01 ID:EuQL6KTw(1) AAS
ノートは手軽やしゲームもモバイルの方が人気なんやなぁ
303: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 15:39:37.84 ID:cSPE3bfB(1) AAS
ノートpcでも動くんか…
304: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/02(火) 22:24:33.75 ID:F8hdmuRN(1) AAS
ノートはマジでただ動くだけでパフォーマンスは最悪
UIのレイアウト調整とかした程度
結局モバイルもメモリ超過で起動できずじまい
家戻ったからこんこよ24をリアタイしながらデスクトップPCで作業進める(進むわけがなく
305: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 01:43:53.18 ID:XRN3npv9(1) AAS
手が進んでるだけで作業進んでねえじゃねえか!
306: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 02:13:52.53 ID:2qrThdgg(1/2) AAS
明日から本気出すという伝説のスラングをご存じない・・・?
わいはガチやぞ
307: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 14:51:43.10 ID:2qrThdgg(2/2) AAS
昼寝してしまってこんこよ24完走も潰えたし、UIのフェードインフェードアウトをちょっと弄った程度しか進んでないし、ほんまこいつ
308
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 02:01:54.69 ID:1rFG1m1t(1/2) AAS
低スペ厳しいって奴
ホロのMMDのモデルがそもそも20万ポリゴンくらいあるやん?
ずんだもんとかモバイル系のキャラ
例えばIDOLY PRIDEってゲームの記事だと1キャラ27000~28000ポリゴンって書いてあるで
309
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 08:10:47.20 ID:UwPSqGdJ(1/3) AAS
>>308
ポリゴン数が過剰なのは把握してたから、ポリゴン数を10分の1に落とす実験したけど効果なかったんや(>>270
270(4): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 08:49:42.76 ID:RFH5CQPc(1/8) AAS
【超絶悲報】
ホロメンの3Dモデルを多数配置するとフレームレートが30まで落ちるわいの環境で、何を捨てればフレームレートが上がるか検証
条件:Unity、3Dモデルは30体固定、モデルには走るモーションを再生させておく

 画質設定を下げる→効果なし
 モデルのテクスチャを全部消す→効果なし
 メッシュのポリゴン数を10分の1にする→効果なし

3Dモデルの数に比例するパフォーマンス低下を抑える術、なし!!!!!!

310: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 08:15:17.07 ID:UwPSqGdJ(2/3) AAS
あとそのゲームって同時に登場するモデルが2,3体とかじゃない?
試してないけど5体程度なら60fps安定だと思うで、30体も出してたら残当って感じなんだと思う
311: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 09:50:29.89 ID:1rFG1m1t(2/2) AAS
まぁそやね、あとマリオでもカメラの距離でポリゴン数変わるから
30体もカメラに映る距離やと遠距離用の更に少ないポリゴンのモデルにしたりとかやね
312: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 10:56:36.70 ID:UwPSqGdJ(3/3) AAS
ちなみにポリゴン数10分の1だと見た目がかなり破綻してて使えたもんじゃない
破綻しない程度のローポリモデルも用意してあるけど4分の3とか2分の1程度
ローポリ化を極めれば10分の1も不可能じゃないんだろうけど、30体で重い理由は>>291
291(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/28(木) 16:48:15.00 ID:zCuBdnWH(1/2) AAS
上の性能の件、調べてみたら(Skinned)MeshRendererはこういう理由で重くて当然だからBatchRendererGroupを使えば良い!みたいな記事があった
外部リンク:www.infiniteloop.co.jp
理論的にはSkinnedMeshRendererやAnimatorの移行も可能らしいけど、まだ情報が少なくてわいには無理そうだ

これとは別に2023.2辺りでSkinnedMeshRendererにテコ入れされてパフォーマンスが上がってるらしいとの情報を得たので試してみる(購入したアセット対応してるかなぁ・・・
の記事のが強いとみて低スぺ接待はかなり諦めてる
313: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/06(土) 15:58:30.55 ID:u6lCqixh(1/2) AAS
今日のわいはスゲェぞ!リファクタリングがめちゃくちゃ捗った!!(訳:全然進んでない……)
またイッチ倒れてるか?
314: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/06(土) 16:52:26.04 ID:y+pwsGiP(1/2) AAS
8日までの年始はpc操作できんから作業できん
315: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/06(土) 17:31:43.35 ID:u6lCqixh(2/2) AAS
wow年末年始休暇満喫しとるね(満喫してる?)
休みが明けたら仕事と自作ゲームの二重の意味で頭を抱えないでくれ
316: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/06(土) 17:35:05.05 ID:y+pwsGiP(2/2) AAS
作業進めてえ
317: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/07(日) 21:22:47.43 ID:ME6HJtUf(1/2) AAS
作業開始するでぇ!
318: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/07(日) 23:01:27.38 ID:ME6HJtUf(2/2) AAS
何から手をつけようか
319: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/08(月) 00:02:53.38 ID:aSeni4k6(1/3) AAS
休みはまだ24時間ある、ゆっくりやればええんや
(やべぇもう24時間しかねえじゃん・・・)
320: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/08(月) 10:45:32.06 ID:aSeni4k6(2/3) AAS
大抵の処理は関数名や変数名を省略したがるのに「UnityEngine.Object.Instantiate」「UnityEngine.Object.Destroy」は省略したくない病
今日はマジで進みが良い(徹夜
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