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RPGツクールMZ_25作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_25作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
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881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/04(土) 15:14:56.90 ID:9ntbte9b ちょっと皆様のお知恵をお借りしたく。。 各種条件に応じた立ち絵表示管理プラグイン(CharacterPictureManager)を使ってるんですが なかなかウマい感じの構造と、会話デモを作る際の手間暇をどうにか軽減できないか、という質問です 例えば ・ポーズ3種類 ・表情10種類(ポーズごとに顔の位置が違うので3x10パターン) ・服装3種類(ポーズごとに3x3パターン) ・その他 さらに上位レイヤーの表示10種類(ポーズごとに以下略) という感じでバラした素材は用意したのですが 会話時に変数の値を変える手間がエグそうで考え直したほうがいいのか?と思ってます ※本当は服破損段階とかやるつもりだったけど保留 立ち絵パターンが豊富なゲームの素材構成(素材ごとの名前管理や、レイヤーのまとめ方)や 表示切り替え部分の設定・仕組みについて、何かアイデアが欲しいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/881
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/04(土) 15:43:21.48 ID:9u4bdPUL >>881 立ち絵表示管理プラグインは詳しくないので的外れかもしれんが、 会話時だったら、セリフの表示毎に全部指定するんじゃなくて、 コモンイベントAに 変数*が1のとき (あるポーズ1、表情1、服装1…の立ち絵を表示) 変数*が2のとき (あるポーズ1、表情1、服装「2」…の立ち絵を表示) … ってな感じで全てのパターンを先に作っておいて、 セリフを表示する際に「変数*にXを代入」「コモンイベントAの呼び出し」 ついでセリフの表示、とするとかは? まあ、これだとそもそもプラグインを使う必要もないのだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/885
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