[過去ログ] RPGツクールMZ_25作目 (1002レス)
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309
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 00:37:22.34 ID:FaiOvM5g(1/2) AAS
長さとか敵配置とかどうしてる?
なんか終盤ステージの構造が、前作とほとんど同じもの作ってると気づいて
手が止まっちまった
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 22:35:08.44 ID:FaiOvM5g(2/2) AAS
>>311,312,317
311(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 00:49:28.73 ID:UEkJzpje(1/5) AAS
>>309
面白いとおもうゲームをパk参考にする
あとダンジョンに限らないけどいきなりツクールせず手書きで紙にラフイメージを描く
312(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 00:52:07.19 ID:tAcCVX6P(2/6) AAS
>>309
マンネリは感じるけど作者独自のものだよ
プレイヤーはギミックも求めてない
317(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 07:46:16.85 ID:o5YjPFi8(1/2) AAS
>>300
デフォの816×624画面だとちょっと広くするだけでも分かりにくいマップになるから、気持ち小さめにしてる
俺はシンボルエンカ用のマップだとこれはしょうがないと割り切ってるけどさ 括るならランダムの方が良いと思うよ

簡単なゲーム作ってる俺が意識してるのは
複数階層にして1つ1つをシンプルに、出発から終点まで曲がるのは2回まで とか
洞窟だとハズレの道は狭く、正解の道には誰かが通った跡つけたりして気持ち分かりやすくしてる
バリエーション的なのだと、同じ直線の道でも長い階段状にすればなんかボスっぽい雰囲気になるよな とかかな

広すぎるって不満はよく聞くけど小さすぎるってのはあまり聞かないし、最初は小さく作ってみれば?
シンボルが通せんぼしてイライラってのが怖いなら1日5回まで使える無敵でも実装すればいいよ
ありがとよ。製作者の意見を聞けるのは有り難いね

当初の方針通り作ったら、実際にプレイ感を確かめながら調整するしかないかな
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