[過去ログ] RPGツクールMZ_25作目 (1002レス)
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302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 20:15:40.05 ID:WAWVBuiB(5/5) AAS
>>296
296(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 20:08:58.09 ID:NFY6+Ieo(3/3) AAS
>>291-292
遊ぶ側からみて面白いゲームとは何か?
ってテーマで話をするのは悪くないと思うぞ
俺も含めてみんな視野狭窄に陥ってたけどな
それはまあそうよね
このスレだけで判断していいかどうかはさておき
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 20:34:42.10 ID:eXuyk8gl(4/4) AAS
>>299
299(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 20:12:41.48 ID:Seb84KZD(3/4) AAS
すまん
この流れ見て誰が誰を追い出そうとしてるのか理解できんのだが
>>301
301(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 20:14:47.31 ID:Seb84KZD(4/4) AAS
文章から相手が半ギレなのかどうかなんて読み取れんだろ……
よっぽど強い言葉を使えば別だけど、そういう人直近のレスで居なくね?
一人が連投で吠えてるだけだし放置でよかろ
304
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 21:10:48.85 ID:4LR+q5w5(1) AAS
マインクラフトみたいにせっせと作ってくれる奴がいるから町もダンジョンも共有でいいんだよ早くしろよ
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 22:04:04.51 ID:XrOH1flR(1) AAS
>>304
withにアセットを投稿ってあるからそれで出来るんじゃない?

って書かれるの期待してんの?
あれ?10月からは・・・
306: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 00:07:45.36 ID:pz9RBfgZ(1) AAS
>>300
300(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 20:12:52.80 ID:DXgaSyJI(4/4) AAS
いやそんな制作哲学みたいな話じゃなくてさ
町の作り方はわかりましたよ
ダンジョンはどう作ってるの?って話
・まずゲームのコアにあるスタート地点とゴール地点を作る
・その途中に横道や分岐、当たりルートやハズレルートを入れて遊びの幅を広げる
・そのダンジョンの設定に合わせて装飾&演出を加え、観光的な楽しさを付与していく

基本としてはこんな流れで、そこは特に昔から変わらないんじゃない?
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 00:28:54.34 ID:/NskQc8J(1) AAS
理想は見た目が楽しくて歩いてるだけで楽しいダンジョン
テーマに沿ったギミックが一種類盛り込んであるとなおさら楽しい
そのダンジョンの中でだけ一貫してるルールがある感じ
308: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 00:30:28.86 ID:tAcCVX6P(1/6) AAS
ダンジョンはまず歩けるチップで塗りつぶします
つぎに壁でざっと道を作ります
岩なんかを置いたら完成です
309
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 00:37:22.34 ID:FaiOvM5g(1/2) AAS
長さとか敵配置とかどうしてる?
なんか終盤ステージの構造が、前作とほとんど同じもの作ってると気づいて
手が止まっちまった
310: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 00:38:39.80 ID:VpUjIulv(1) AAS
3DのアクションRPGとかやってるとマップのグラすげーってなる時あるし
高低差を利用した構造や物陰になってるとこにアイテムがあったりとか探索の楽しみもある
この辺は2Dだと難しいな
2Dで無理に高低差出そうとすると見づらくなりがちだし
311
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 00:49:28.73 ID:UEkJzpje(1/5) AAS
>>309
面白いとおもうゲームをパk参考にする
あとダンジョンに限らないけどいきなりツクールせず手書きで紙にラフイメージを描く
312
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 00:52:07.19 ID:tAcCVX6P(2/6) AAS
>>309
マンネリは感じるけど作者独自のものだよ
プレイヤーはギミックも求めてない
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 01:27:39.91 ID:UEkJzpje(2/5) AAS
だだっ広いマップの端から端までいくつものスイッチ操作して扉が開くみたいなのは嫌だな
あれこそ作者オナニーの最たるもの
314: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 02:10:47.33 ID:tAcCVX6P(3/6) AAS
謎解きは全部糞だよ
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 02:12:37.57 ID:ocCvWa79(1) AAS
もう面倒くさいからワンダースワンのワイルドカードみたいなゲームでええわ
数分おきにAIに描かせた美少女画像でも出せばみんな満足するやろ
316
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 07:37:20.51 ID:ff/LrV6E(1/2) AAS
ダンジョンのギミックとか見た目のこだわりは作者のオナニーの最たるものだろ
プレイヤー視点に立てないのは残念
317
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 07:46:16.85 ID:o5YjPFi8(1/2) AAS
>>300
デフォの816×624画面だとちょっと広くするだけでも分かりにくいマップになるから、気持ち小さめにしてる
俺はシンボルエンカ用のマップだとこれはしょうがないと割り切ってるけどさ 括るならランダムの方が良いと思うよ

簡単なゲーム作ってる俺が意識してるのは
複数階層にして1つ1つをシンプルに、出発から終点まで曲がるのは2回まで とか
洞窟だとハズレの道は狭く、正解の道には誰かが通った跡つけたりして気持ち分かりやすくしてる
バリエーション的なのだと、同じ直線の道でも長い階段状にすればなんかボスっぽい雰囲気になるよな とかかな

広すぎるって不満はよく聞くけど小さすぎるってのはあまり聞かないし、最初は小さく作ってみれば?
シンボルが通せんぼしてイライラってのが怖いなら1日5回まで使える無敵でも実装すればいいよ
318
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 08:03:42.66 ID:aowhTHFw(1) AAS
デフォの画面サイズの設定がなんでこんな中途半端なのか意味不明なんだが、そのまま使ってる人おるん?
319
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 08:14:35.94 ID:IWCLXdOZ(1) AAS
普通に考えて1280×720がフルスクリーンにできるしモダンな感じだと思う
もしくは48×48の規格に合わせるために1110×624とかのフチが目立たない形にするとか
1920×1080は画面が小さくなりすぎてダメ
320
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 08:19:29.57 ID:o5YjPFi8(2/2) AAS
>>318
マップチップが48だから17×13でキリがいいからじゃね
むしろ画面サイズどうしてる? 
HDサイズですらメニューがどうしても間延びするし バトル背景なんかも使えなくなるから変えてないんだけど
fullHDなんてマップが広がりすぎてまた違う悩みがでてくるしな
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 08:22:42.13 ID:tj0LJ+a3(1) AAS
高解像度化すればするほど作業量増えるしMZのままでいいわ
322
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 08:37:55.48 ID:DRIb4egK(1/4) AAS
FCゼルダみたいなスクロール切り替えあったらなあ('ω'`)
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 08:57:53.61 ID:ZV+WquMp(1/2) AAS
>>319-320
ファミコン・スーパーファミコンの基本解像度が256✕224(ひとマス16✕16単位とすると16マス✕14マス)
これを目安として、画面中央に操作キャラがくることを考えて奇数マスにすると17マス✕15マス
48ドット単位だと816✕720になる。個人的にはこれが自然かなと感じる
16:9に合わせるなら>>319の言う通り1280✕720

更に個人的な感覚を言うとフルスクリーンにした時に1.5倍拡大だとモニターによってはぼやけるのが嫌なので
自分はジャスト2倍でピッタリになる960✕540にしてるが、これだと縦方向が狭く感じるのでオススメはしない

>>322
トリアコンタン神のところに「マップの画面単位スクロールプラグイン」というのがある。それ使うとゼルダみたいな画面移動を擬似的に再現できる
324: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/20(金) 09:05:57.16 ID:tAcCVX6P(4/6) AAS
今作ってるのはMAP数節約したいから1個のダンジョンでかくなりがちになってる
イベント的には入り口からボスまで近めで奥探索するならしたらくらいな感じで
行かなくていいところが多い
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 11:02:37.81 ID:UEkJzpje(3/5) AAS
縦が狭い(横に長い)なら左右の両側もしくは片側に常時表示するメニューなりショトカなり置けばいい
あるいは簡易ステ表示やキャラフェイスとか、プレイヤーは画面サイズより実プレイ画面の縦横比のほうを意識するから
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/20(金) 12:24:36.48 ID:4M0+ZuFA(1) AAS
>>312
>プレイヤーはギミックも求めてない

言われてみれば、たしかに
ギミックをどうするかでエタッでたから目からウロコ
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