[過去ログ] RPGツクールMZ_25作目 (1002レス)
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238: ◆3863pxw8Ec [sage] 2023/10/18(水) 14:40:40.88 ID:W+yYmjfj(5/6) AAS
煩悩寺の変数('ω'`)
239(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/18(水) 17:25:37.74 ID:ABPAIVkI(1) AAS
ソースツリーでツクールのプロジェクトを管理したほうが、絶対あとから楽だよ
ひとりで作るのにそんなん要らんやろって言われることあるけど、間違って変更してそれが原因で挙動おかしくなってデバッグに時間かけるとか絶対しんどいと思う
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/18(水) 20:47:07.53 ID:ozIuyOBF(1) AAS
>>237上書き保存と切り取りが密着しているクソUIは解決しましたか?
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/18(水) 22:27:04.21 ID:w7Z3OZTl(1) AAS
ツクールって今でも移動速度固定値に変えられなくて移動速度1段階アップとか繰り返して移動速度変える羽目になってて一度アップする数値間違えるとそれに気づくまで移動速度がなんだかおかしいような気がするって状態が続くんでしょ?
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/18(水) 22:40:02.28 ID:T95yF/We(1/2) AAS
煽るにしても調べてからにしなさいな。
もう直接指定になってるよ。
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/18(水) 22:58:28.45 ID:W+yYmjfj(6/6) AAS
ほーん、昔のツクールはそんな感じだったのね…かぞくほうち!('ω'`)三
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/18(水) 23:11:03.02 ID:T95yF/We(2/2) AAS
2000のころのPCの性能が低い時代に高速化のためにそういう処理にしてたんだろなーとは思う。
XPからは変わってるし。
245: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/18(水) 23:22:17.28 ID:PBo759lk(4/4) AAS
通常とダッシュしかないゲームばっかだけどな
せめてデフォでダッシュにしとけ
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 00:03:40.90 ID:C6xMPz1B(1) AAS
デフォだとマップサイズが256,256上限だからデフォダッシュだとマップが狭すぎになるんだよな
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 00:07:08.03 ID:G3gZOE/A(1) AAS
ドラクエみたいなオーソドックスなタイプのマップ構成なら、ワールドマップでは通常速度でダッシュ禁止、町やダンジョンではデフォダッシュというのがちょうど良い気がする
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 00:08:08.46 ID:Ag3L+Oxu(1) AAS
3年ぶりくらいにMZ触ろうと思うんだけど最新バージョンだと座標の設定数値とか色々変わってるらしい?んだが
昔作ったデータを最新バージョンで読み込むとグラの位置とかズレてたりしますか?
249: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/19(木) 00:44:48.13 ID:4xCYF+6a(1/7) AAS
マップが狭すぎになるっていうのは作者側の問題でプレイヤーには狭いほどいいからな
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 01:20:12.09 ID:eXuyk8gl(1/4) AAS
意味のある広さならいいんだが、ただ広くてアイテム点在してるだけのマップは嫌になる
作者的には大ボリュームのダンジョンみたいに思ってるんだろうけど勘違いも甚だしい
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 01:24:41.81 ID:DXgaSyJI(1/4) AAS
プレイヤーの反応を意識してるか、いないかで
広大マップでも違ってくるだろ
狭すぎたり遊びがなくて詰まらない場合だってあるしな
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 01:27:33.20 ID:MNcxLug4(1) AAS
どのぐらいの広さがいいか未だによくわからんのよなぁ
速度上げすぎると普通のマップじゃ狭すぎる
253: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/19(木) 01:30:52.98 ID:4xCYF+6a(2/7) AAS
シンボルエンカウントだとでかいほどイベント増えるけど画面外のイベントも重くなるんだっけ?
変数とか並列で操作するとウエイト入れてても全イベント見るだろうからくっそ重くなるんだろうけど
そうなると100x100がせいぜいだな
ランダムエンカウントなんてやりたくねえ
254(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 01:40:42.99 ID:iP9WC4nj(1) AAS
むしろシンボルエンカのゲームでまともに遊べるゲームを見たことない
普通に移動してると絶対に接触しないかプレイヤー以上の早さでしつこくおってくるかのどっちかしかない
255: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/19(木) 01:54:56.24 ID:4xCYF+6a(3/7) AAS
そういう事言うけど絶対に回避できないランダムエンカウントよりマシなんだよなあ
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 02:03:08.00 ID:eXuyk8gl(2/4) AAS
エンカウントもバトルの仕様によってウザさ変わるだろう
戦闘テンポ悪い、ザコなのに妙に手こずる、逃げ率低い、逃げペナ大きい等がないサクサク戦闘ならランダムエンカでも問題ない
それでもエンカ率やたら高いのは論外
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 02:25:37.08 ID:DXgaSyJI(2/4) AAS
>>254
全然RPGやったことないのにこんな所来るなよ
コンシューマの有名RPGもツクールの有名ゲーもシンボルエンカばかりだろ
258: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/19(木) 02:33:33.05 ID:4xCYF+6a(4/7) AAS
シンボルだって通路が1マスしかないダンジョンとかは論外だけどそんなゲームみたことない
あったとしてもそういうのは即ゴミ箱でいいだろ
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 03:36:21.86 ID:eJrjnroK(1) AAS
高台に乗ってるのに下の階層のやつと隣接すると戦闘になるうんこシンボルは死滅して良い
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 04:39:08.37 ID:5bNVXyG7(1) AAS
3dsのDQ7リメイクは原作と違ってシンボルエンカウントになってたけどマップが原作の1マス通路のままだったから実質戦闘回避不可能のクソゲーだったな
261: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/19(木) 06:03:48.31 ID:4xCYF+6a(5/7) AAS
逃げてもシンボルがすり抜けにもならず残り続けるのはよせ
262: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/19(木) 07:05:00.81 ID:3/m0I2iS(1/2) AAS
プレイヤー向けの板じゃないんだから
否定ばっかじゃなくお前らの考える正解を吠えろよ
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