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【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
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721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 20:48:33.76 ID:3n1DntdG lumenもそうだしデフォのマップのシェーダーコンパイルが重いのもたぶん新規に誤解与えがち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/721
722: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/27(水) 21:05:14.71 ID:WqHBdIXH >>708何やけど実はUEFNの方に興味があったりしてて、ここの人たちはUEFNでフォトナのコンテンツ作ったりはしてない感じ? あくまでUEでオリジナルゲーム制作なんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/27(水) 22:07:52.20 ID:yueBwGWI >>722 UEFNやってみたけどUE5やUE4から劣化しすぎてね。 BPはおろかマテリアルさえ自由に組めない、UE本体から素材もってくるの大変 な時点で自分的には無いなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 22:12:46.19 ID:bCnYF81P UEでゲーム作れる人がUEFNっていうのは無いと思う 中高生の初心者がなんかリッチなゲーム作りたいっていうならUEFNで入るのがいいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/724
725: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/28(木) 03:46:19.03 ID:yaGE/rJh >>723 >>724 なるほど、まだ始まったばかりでβ版?的なものだからゲーム制作できる人たちからしたら物足りなかったり使い勝手悪いとなっちゃうのかな オープン・メタバースに向けての施策みたいだから今後の可能性は明るいだろうと思ってたけど、ちょっと自分でも両方触ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 04:09:26.13 ID:FcY15cFb UEFNなんか全然自由度無いからなぁ ゲーム作れる技術あればUE製のゲームのMod作る方がまだ自由度ある 稼ぎたいならUEFNで承認欲求欲しけりゃModだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 06:16:28.55 ID:n6/J4d+a (UEさわってて)UEFN興味あるけど、フォトナ(エコシステム)についていけない気がする俺ガチ陰キャ それと、こないだのfestで、WANIMATION.LLCさんの講義みたけど、 UE初心者からすると、シェイプアップの技術が必要で、ぶっちゃけまだ俺そこに行けてない もうちょっとUEで修行してからだな。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/727
728: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/28(木) 07:43:00.83 ID:65G3XTrV UEFNやるならUnityやったほうがマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 09:12:34.83 ID:ilTvOHjv Unityのほうがミニゲーム仕上げやすいっていう人がいるのはなんでだぜ あるいは、うまい人はどっちでやっても速いだけ? ただし、C#だからってのは除く。それは、C++で頑張ればいいだけの話だし既出ってことで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/729
730: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/28(木) 09:17:35.70 ID:yaGE/rJh >>728 Unityは信用できないのでノーサンキューっす 初心者だからこそそこは重要視したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 09:30:32.50 ID:2BhWVbek 単純に同じ処理のコード行数比較してもc#のが短いもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 09:57:06.38 ID:ilTvOHjv ちな俺は409 C#はノンゲームでは少しずつ使ってるし、今の俺のレベルだったらBPで十分だろってだけな とりあえず現状で・標準でないものを言っても仕方ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/732
733: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/28(木) 10:05:08.51 ID:dj+fAbBU C#はC++の10分の1くらいの量だっけ?誰かそう言ってたな 後、ネット上に資料がゴマンと落ちてる 1年も触ればどんなゲームでも作れる自信がつくな 行き詰まってスランプになった事がない テンポよく作れると人生感変わるぞ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 10:12:44.03 ID:iOXgi7VF C#では標準機能だけどC++では未搭載やハック前提のゲーム制作便利機能って結構多いしな インターフェース、型安全デリゲート、イベント、ガベージコレクション等ちょっと考えるだけでこれだけ思い付く UEはこの辺をエンジン側で実装してるから仕組みを理解するのに一手間かかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 10:24:58.58 ID:qsqvtpl7 GCのStop the Worldはどう対策してるん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 10:52:11.34 ID:ilTvOHjv LogGarbageでぐぐってみそ (ここまでの調整は実践したことないので)しらんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 10:55:52.11 ID:ilTvOHjv 追加でこれ 俺もあとで見る 言語は適当に(ry https://docs.unrealengine.com/unreal-object-handling-in-unreal-engine/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 11:29:49.29 ID:qsqvtpl7 ごめんUnityのGCの疑問だった Stop the Worldは避けられないからインスタンス作らずGC頻度を減らすしかないみたいだね まあそりゃそうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 11:49:27.33 ID:CwwceZ2d UnityでもインクリメンタルGCオンにしとけばそうそうガベコレでフリーズはしないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 12:12:55.88 ID:2BhWVbek メモリコンパクションと呼ぶのが正解かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 19:19:49.38 ID:M64Q1/Se パッケージしたゲームでシーンをロードした時に「後から建物のテクスチャーが貼られる」対策はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 19:51:35.08 ID:eUiQQv6Y そろそろスレチだからUnityの話はやめようか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/28(木) 21:21:34.29 ID:i6sSIuW/ うぜえガイジが出張してきてんな シェーダエラー出して画面ピンクにしとけや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 22:18:40.43 ID:14Gndf/B ゲームや二次元の空間に本物そっくりでリアルな物を置いて遊ぶという二次元の良さを殺す施策がメジャーになりつつあるのが不思議でならない FPSみたいなリアルタイム対戦ゲームならまだしも、メタバースとか言ってモニターの前でかちゃかちゃするための空間をリアルにするのが本当にユーザーが求めているものなのか疑問 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/744
745: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/28(木) 22:33:18.30 ID:8l/t3ivy はじめからNPRで作っていくのは大変だから まずリアルに近づけてクオリティを担保した上で それを調整して独自表現するのが前世代からの方向性と思ってた 0から独自パラメータで世界を作り上げるのはしんどいし 意見がまとまらないから って自分が勝手に思ってただけだよ? ユーザーが求めてるか求めてないかは数字で出ちゃってる気も メタバースはまあ…ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/745
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