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【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
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639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 21:35:38.61 ID:FJzve2Ez >自決しました 成仏してください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 21:57:26.58 ID:3DtZIjnF チンチンシュッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 23:39:32.00 ID:UEWt6E62 インターフェイスって便利ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 00:09:26.43 ID:LdOddAuA 理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 04:35:24.31 ID:4XV75SEO インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 07:03:54.47 ID:lQPLmsZ2 C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/644
645: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 07:47:19.48 ID:OU0ptcKj AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。 今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 10:16:10.00 ID:3+xSwR8g >>645 どういうこと CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど なにがしたいかも書けよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 10:30:38.52 ID:rGSeSqBm 手探りで進めてるけど分かり辛い ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/647
648: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 11:22:53.13 ID:OTWrjr79 UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。 Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。 左パネル (変数リスト): こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。 アイ:変数が公開されている(Public)。 閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。 右パネル (詳細パネル): このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。 編集可能:変数がエディタで編集できる。 編集不可:変数がエディタで編集できない。 したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/648
649: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 11:23:54.28 ID:OTWrjr79 わかりづらいってなにが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 12:10:09.15 ID:so+5Rex+ UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 12:12:34.59 ID:QiLahOjH protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ 書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 12:30:12.60 ID:QiLahOjH >>650 そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 12:30:42.71 ID:3+xSwR8g >>647 左は宣言(新規追加)時に操作するところで型の変更もそこでてきる 右は詳細情報だからもちろん変数の型も変更できる どっちでもできるってだけだよ、難しく考える必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 12:33:51.52 ID:3+xSwR8g アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい 関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 12:34:42.38 ID:3+xSwR8g おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 12:45:46.14 ID:QiLahOjH >>653-655 色々とサンクス 折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか? あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな? C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/656
657: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 12:46:24.74 ID:so+5Rex+ ブループリントの変数はC++では触れない C++の変数はどちらからも触れる C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど 面倒くさい人もいるでしょ いきなり理解出来る人ってそんなに… はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな 混乱させてみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 13:59:36.78 ID:3+xSwR8g >>656 気安く話しかけんなボケが 目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか 右のInstanceEditableの項目が目になってる Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか 参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 14:46:19.26 ID:QiLahOjH >>658 草 なるほどね 左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 15:35:10.08 ID:4XV75SEO ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 15:56:46.63 ID:so+5Rex+ 性格いいゲーム開発者は仕事を頼まれすぎてすぐ病む印象があるわ 冗談になってないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/661
662: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 17:50:23.44 ID:tj0bNIIh プログラマーは口が悪いのがデフォみたいなところある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 17:58:59.00 ID:odimTaP9 パソコン画面から発せられるブルーライトとかなんかでストレス耐性が低くなるらしいから、必然と口悪いやつが多くなるのは頷ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/663
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