[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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144(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 06:08:12.51 ID:Z9OCy/bv(1/6) AAS
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
148(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:37:49.31 ID:Z9OCy/bv(2/6) AAS
こんにちは例の者です毎度お世話になります
画像リンク
このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです
>>145エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
150(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:55:29.57 ID:Z9OCy/bv(3/6) AAS
>>149こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 17:58:13.35 ID:Z9OCy/bv(4/6) AAS
>>151ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 19:32:13.31 ID:Z9OCy/bv(5/6) AAS
こんにちは例の奴です
>>153153(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:10:05.83 ID:+HF/rdQR(1/5) AAS
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの
これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね
>>154指一本の実験段階が、>>118118(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 19:21:25.93 ID:3HyZou5U(3/4) AAS
こんにちは
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください
画像リンク
VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね
164(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv(6/6) AAS
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ
画像リンク
あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
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