[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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401(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC(1/5) AAS
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです
404(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 08:05:21.34 ID:CAAxxqZC(2/5) AAS
>>402ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました
406(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 09:48:10.02 ID:CAAxxqZC(3/5) AAS
>>405すみませんユニティが2018なんです
ご面倒いいます
画像リンク
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC(4/5) AAS
>>407407(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u(3/4) AAS
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね
一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね
だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
>>408408(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u(4/4) AAS
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです
なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 20:03:33.73 ID:CAAxxqZC(5/5) AAS
こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます
画像リンク
この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです
なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・
なにかヒントあればよろしくおねがいします
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