[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 17:43:29.96 ID:zbQmkdms(2/2) AAS
俺は両方気にしてるけど、ネットの記事では
batchesよりset passを気にした方がいいと
書いてるところもあるね
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:49:06.96 ID:cc4vNveb(1) AAS
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と
そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf(4/4) AAS
>>174174(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:26:36.79 ID:7Hc3VfCS(1/3) AAS
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7(1) AAS
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt(1) AAS
>>309309(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67(1) AAS
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
へー知らなかった
サンキュ
371(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 18:38:05.96 ID:NTDK9ZMe(1/2) AAS
昔はUpDown使ってたけど最近はNorthSouthだな
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 10:19:59.96 ID:GXRlgHOj(2/4) AAS
どうもです
やってみます
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou(1) AAS
>>576576(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr(1) AAS
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
質問のテイで自分語り
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 21:52:00.96 ID:tPX3FbTI(1) AAS
ワナビスレに帰れ
771(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 01:33:48.96 ID:pM/GxYWs(1/2) AAS
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!
811(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE(2/2) AAS
>>804なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 17:42:26.96 ID:a+LXU3ni(1) AAS
>>897897(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 11:55:26.71 ID:9aWAACKn(1/2) AAS
ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです
雑な磁力でもいいのですがね
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?
943: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 02:09:46.96 ID:jFmlyGMf(1/2) AAS
unityを初めて使う者です。
Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。
何をすればいいですか?
あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか?
画像リンク
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991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/03(木) 13:15:45.96 ID:c2j5KZ4I(5/7) AAS
>>990スゴイ
シェーダだけでこういうメタボールをやってるんですね
高度すぎてついていけないっす・・・
994: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/04(金) 06:09:58.96 ID:IJW3hnXb(1/3) AAS
あのねも少し具体的に書こうよ
Oncollisionenterとかならぶつかった相手の情報取れるでしょ
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