[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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27(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/16(日) 17:01:29.93 ID:yBBFQXsE(1) AAS
SAColliderBuilderという無料アセッツを見つけてしまったんですが
どういう仕組みなのか不思議で仕方がない
こういうことが本当にできるならなぜUnity本舗は自分で組み込まないのだろうか
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/17(月) 07:05:50.93 ID:naZGaXW4(1/2) AAS
質問です
FBXで取り込んだメッシュにカプセルコライダーを追加し、たしかに効果は出ているのですが、カプセルの境界を確認する時はどうしたら表示できますか
メッシュコライダーなどはあれこれしていると表示されます(そのやりかたも不明確)
112(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 20:58:38.93 ID:TK6cazlC(2/2) AAS
>>102-103
ありがとうございます
実行速度の差がゲームにどの位影響出るかは結局は作ってみないと分からなさそうですね
入門アセットのThird Person Character Controllerでsend messageが使われている理由も特に無いという感じでしょうか?
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 18:29:24.93 ID:V62tZS7E(1) AAS
質問です!今日も元気だ暴飲暴食!肉の万世で豪遊してきた!
ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン!
画像リンク
118(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 19:21:25.93 ID:3HyZou5U(3/4) AAS
こんにちは
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください
画像リンク
VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ(4/7) AAS
>>321321(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+(1/4) AAS
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
546(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 13:04:44.93 ID:RsF6ka7m(1) AAS
>>545545(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 12:24:01.33 ID:GkfMKijb(1/2) AAS
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど
594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH(4/7) AAS
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)
Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると
でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね
なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
601: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM(3/4) AAS
>>600600(1): 例のヤツ [sage] 2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X(8/8) AAS
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/02(日) 08:55:06.93 ID:1mg/iZ1v(1/2) AAS
>>724724(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/02(日) 05:36:09.80 ID:lmA23j3Q(1) AAS
>>723
clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。
※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。
で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか?
おはようございます
あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです
コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり?
もう少し様子をみてみます
914: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 23:59:59.93 ID:wG4fwfG7(2/2) AAS
>>913913(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:22:43.05 ID:CjzYDVTE(4/4) AAS
>>908
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。
これでした
ありがとうございます
949: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/29(土) 12:37:21.93 ID:bsW3Fr1t(2/5) AAS
外部リンク:apps.apple.com
ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか?
キューブを並べるだけなのかもしれないですが
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 23:32:45.93 ID:JptPDWch(1) AAS
物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね
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