[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 19:22:43.81 ID:v7/xkC+e(1) AAS
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 16:11:43.81 ID:g8qoDM22(3/7) AAS
こんにちは まだ>>723723(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/01(土) 23:28:01.85 ID:JKTfmGnq(2/2) AAS
>>722
お世話になっております
画像リンク
この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします
小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います
で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません
そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます
なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました
Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです
をやっている例のヤツです
画像リンク
自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります
図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・
814(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/11(火) 02:47:32.81 ID:ECNuzQxZ(1/2) AAS
>>812このInstallation手順から行けませんか?
外部リンク:github.com
UPM経由だけど
960(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/31(月) 23:09:56.81 ID:+Ja3yas7(1) AAS
いや、初歩的な回答すると
それやるにはホイールコライダーのサンプルやって
タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで
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