[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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124(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/29(土) 17:00:14.78 ID:dQkIc1gE(1/2) AAS
UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?
126: 118 [sage] 2023/04/30(日) 02:20:46.78 ID:QbvnK0FM(1/4) AAS
こんにちは>>118118(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 19:21:25.93 ID:3HyZou5U(3/4) AAS
こんにちは
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください
画像リンク
VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります
の件ですが
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。
実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、
ヒントをいただきありがとうございました
136(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/01(月) 01:34:48.78 ID:f4SMUc3a(1) AAS
>>135このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:19:54.78 ID:hMxgGSyv(2/2) AAS
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで
196(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc(2/2) AAS
>>192192(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc(1/2) AAS
こんにちは例のやつですお世話になります
CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか
Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
321(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+(1/4) AAS
>>320320(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ(3/7) AAS
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
562(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 20:35:00.78 ID:VMgFwznZ(1) AAS
>>561561(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:36:47.65 ID:qvm5A2h2(1/2) AAS
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl(1) AAS
>>797797(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo(1) AAS
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
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