[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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54(1): 49 [sage] 2023/04/19(水) 12:09:51.76 ID:XXKbfpgC(4/7) AAS
うーんfootIKの需要が多いのかたくさんYoutubeで解説みたけど
ちっともわからない
てか、コリジョン同士でどっちがじっとしててどっちが負けるかってのは簡単に設定できませんかね
65(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 10:58:26.76 ID:cM3RyVwl(2/2) AAS
>>641箇所にチェックするだけだったw
こんなんで24時間人生浪費した…m9(´;ω;`)ドーン!
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 00:14:42.76 ID:3K62U98D(1) AAS
>>247247(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 21:10:15.26 ID:mOA3HTVH(1) AAS
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 03:57:42.76 ID:EFqMvqeP(5/17) AAS
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
340: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/21(日) 21:31:04.76 ID:YFHC8AB3(1) AAS
DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/06(木) 00:59:34.76 ID:cdnvEtVO(1) AAS
>>752752(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/05(水) 17:08:56.24 ID:g8qoDM22(5/7) AAS
まあこういうことです
画像リンク
1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで
969(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 23:27:54.76 ID:bRgGnGxv(1/3) AAS
こんにちはごぶさたしてます例のヤツです
懲りずにまだ開発を続けています
さて質問ですけんど
砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく)
という仕掛けを作りたいです
今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました
以上よろしくお願いします
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