[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/13(木) 13:15:29.51 ID:dzcLMX8s(1) AAS
Skinned Mesh Rendererといえば、オブジェクト用のコンポーネントで追加するものだとは思いますが、Scriptが記述されているファイルを取得したいです。
具体的には、Skinned Mesh Renderer.csの形でファイルとしてほしいのですが、
これはUnityインストール時に、ディレクトリのどこにあるのでしょうか?

あるいはネット上でDL出来るなら、そこの場所を教えてほしいです。
新規の.csファイルにコピペ記述で作れるとは思いますので、Skinned Mesh Renderer.csのscriptの中身でもいいです。
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/15(土) 14:55:40.51 ID:TAR+BwVg(1) AAS
敵の視界を表す扇形をゲーム中で描画するにはどうすればよいでしょうか。
ギズモで描画するやり方はいくつか書いてあったのですが、ゲーム中で確認したい場合の例がなく。
68
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 17:22:41.51 ID:Sutu6Ebg(3/4) AAS
>>66
66(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 14:33:43.66 ID:hfmzkdYv(1) AAS
2Dゲーム作ってて、4096四方の画像を1つのシーンに複数枚繋げて表示しようと思ったんだけど
unityの公式には大きい画像を一度に複数枚表示すると処理が重くなるかもって書かれてた
でもPCゲーって美麗なテクスチャの3Dポリゴンが何十体も一斉に登場して普通に動いたりするじゃん?

なのに2Dで4000pxそこらの画像が複数枚表示されただけで負担になったりするのかな?
そこまで負荷はかからんけど500×500程度でいいところを4000×4000でやればそりゃ差は出るわな
最終的に動けばOKだぜ
113
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 02:58:45.51 ID:KGrVYUVZ(1) AAS
>>112
112(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 20:58:38.93 ID:TK6cazlC(2/2) AAS
>>102-103
ありがとうございます
実行速度の差がゲームにどの位影響出るかは結局は作ってみないと分からなさそうですね
入門アセットのThird Person Character Controllerでsend messageが使われている理由も特に無いという感じでしょうか?
多分ないね
適当に作ってると思う
144
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 06:08:12.51 ID:Z9OCy/bv(1/6) AAS
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a(2/2) AAS
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
252
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:22:49.51 ID:fZ/3Qyrq(1/2) AAS
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど

これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 06:50:30.51 ID:EFqMvqeP(11/17) AAS
>>283
283(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 06:32:51.83 ID:5r4l4ugH(2/3) AAS
これで頭いいつもりなのがウケるわw
おまえがね
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 10:07:32.51 ID:TuXiDXEH(1/2) AAS
2chスレ:tech
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo(2/2) AAS
>>314
314(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj(1/2) AAS
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない

でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
317
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ(1/7) AAS
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC(4/5) AAS
>>407
407(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u(3/4) AAS
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね

一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね

だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
>>408
408(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u(4/4) AAS
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?

だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです

なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです
418: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 11:28:46.51 ID:hUgItKiA(1) AAS
OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 11:57:33.51 ID:Xmg90c0x(1) AAS
>>528
528(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 11:06:01.60 ID:BMEk4OLq(1) AAS
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH(5/7) AAS
師匠!頑張って下さい
778
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:29:06.51 ID:n+TtMpsw(2/2) AAS
>>776
776(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:21:17.11 ID:/iYj3vMJ(1/5) AAS
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします

>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl(5/9) AAS
>>787
787(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:05:03.31 ID:6SR4n8V4(1/2) AAS
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
979: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/02(水) 09:06:19.51 ID:TVnIpcxr(1) AAS
ドーンおじは、黒い砂漠スレに居るチンオジと同じやな
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