[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/16(日) 23:53:30.46 ID:EV8ZTo8h(1) AAS
uguiのスクロールビューについて、
横方向(Horizontal)に要素を8個追加したとして、以下のようになります。

??|????|??
「l」が画面の区切りで、????が画面の外で表示されていないような状態です。

ここで左にスクロールをすると、以下のように?と?が表示されるのですが、
|????|????

スクロールが終わる(マウスを離すと)と、最初の????が表示される状態に戻ってしまい、??や??がスクロール中にしか表示されません。
このスクロールが戻る挙動は「Movement Type」が「Elastic」だからですが、Elastic以外にするとこの挙動は起きなくなりますが、
それはそれとして、スクロールしまくったときに自動で戻ってくれなくて困ります。

「Movement Type」や、contentにアタッチしている「HorizontalLayoutGroup」の設定を弄っても改善されず、
スクロールが終わっても、端のスクロール前に画面外にある要素を表示するにはどうすればいいでしょうか。
84
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/22(土) 22:02:25.46 ID:9Tjh4YOc(3/3) AAS
PCのスペックが低いなら
vscode•自動コンパイルを無しに設定するのがいいけど、初心者だとハードル高いな
122
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/28(金) 11:40:19.46 ID:tIFV7Nbf(1) AAS
>>121
121(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/28(金) 03:25:33.95 ID:K70dThEe(1/2) AAS
>>120
2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった
そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは?
動画リンク[YouTube]
こんにちは
けっこう学習リソースがありますね
GWつぶしてチャレンジしてみます
143: 127 [sage] 2023/05/02(火) 02:41:49.46 ID:cYwD6bBI(1) AAS
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。
266
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 23:28:11.46 ID:Jcj0lwn3(1) AAS
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/(1/2) AAS
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n(1/3) AAS
センドメッセージでいいよね?
519
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 09:36:09.46 ID:GXRlgHOj(1/4) AAS
>>513
513(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:59:31.67 ID:qZjMR0c/(3/3) AAS
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言

Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化

Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH(2/7) AAS
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 05:45:40.46 ID:ZDC/Bu1K(1) AAS
紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう
646
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/20(火) 11:21:12.46 ID:qsfnxBx6(1) AAS
unity動作で初歩的な質問
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB 
搭載ストレージ:HDD 512GB 
666
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 00:51:48.46 ID:nQ4WI39P(1) AAS
>>665
665(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 00:43:39.55 ID:Q7l7hGND(1/2) AAS
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?

例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう

多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う
676: 614 [sage] 2023/06/23(金) 17:46:51.46 ID:5xibFhr/(1) AAS
>>614
614(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ(1) AAS
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
自己レス

2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー
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