[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:45:13.21 ID:7Hc3VfCS(2/3) AAS
あとこれとか参考になれば、、、
動画リンク[YouTube]

225
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n(1/2) AAS
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt(1) AAS
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
657
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 21:02:33.21 ID:+SsSbQSd(2/2) AAS
>>655
655(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 17:11:25.03 ID:mZBoAMd5(3/3) AAS
>>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
画像リンク

880: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/16(日) 11:15:04.21 ID:oQrUrhn/(1) AAS
くこけ?
みんなどこいった
926
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 23:23:30.21 ID:8cHrNWuA(2/2) AAS
>>925
925(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 22:32:03.34 ID:45jg4Gqo(1) AAS
UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか?
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。
937: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/26(水) 12:19:51.21 ID:9qPBEbXt(1/2) AAS
>>934
934(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 20:55:35.05 ID:S66JK1ky(2/2) AAS
>>932
基本的には2Dの方が簡単ではあるけど
例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし
何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない
ありがとう
モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います
946: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 12:18:37.21 ID:jFmlyGMf(2/2) AAS
>>944
944(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 08:27:55.86 ID:oxRhQ4O5(1/2) AAS
1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です

エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください

2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
という内容です
おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか?
>>945
945(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/28(金) 08:37:43.26 ID:oxRhQ4O5(2/2) AAS
アニメーションに関しては事前に着けておいても、
ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。
ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。
さんありがとうございます!
確認したところそのとおりでした!
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/03(木) 09:16:13.21 ID:c2j5KZ4I(3/7) AAS
>>986
986(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/03(木) 08:49:20.34 ID:+D4W3j9E(2/3) AAS
>>985
アタッチしないスクリプトもあるよ
例えば、intとかstringとかこいつらってどこかに定義してあるけど、それアタッチしないでしょ(using)

同じようにクラス定義してアタッチしないで使う方法はある、その際にはクラス初期化を使う

でも分かりやすくするには1つobject付けてそこにまとめときゃ分かり易いドンとデストロイしときゃゲーム中ずっとあるし

初期化関数は同じ名前かInitial関数かな
objectならAwakeとスタート
終了ならDispose、objectならデストロイあたりじゃね?

C# 初期化とか終了時とかで沢山出てくるから、試してね
とてもよくわかりましたありがとうございます
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