[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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24: 名前は開発中のものです。 [hage] 2023/04/16(日) 13:03:00.10 ID:o4EfN1Ge(1) AAS
>>22
22(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/16(日) 09:56:38.88 ID:m7K7+Lh3(1) AAS
unity内でボーンを入れてスキニングやアニメーションまでやれるものなんですかね?
MayaからのFBX渡しで試したことはあるんですが、今回、コライダーで詰まってしまいました
ボーン入れやスキニングはたしかできない
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 09:20:34.10 ID:dSWYkvbQ(1) AAS
>>260
260(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 08:58:53.15 ID:lmZnxM2Q(2/2) AAS
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
しゃーない背に腹は代えられぬ
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 20:22:17.10 ID:haP0wd4+(4/4) AAS
だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:03:40.10 ID:V1XFhz0q(2/2) AAS
パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je(1) AAS
>>386
386(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+(1) AAS
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ
妄想乙
598
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM(1/4) AAS
>>586
586(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X(1/8) AAS
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします

質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います

画像リンク


画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です

マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです

以上よろしくおねがいします
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)

シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。

どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。

1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。

参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 11:02:40.10 ID:2aCEj/r9(1) AAS
ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?
816: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/11(火) 05:18:58.10 ID:+y/6mAr5(1) AAS
>>811
811(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE(2/2) AAS
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
859: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 20:08:24.10 ID:WuA6iGvI(5/9) AAS
>>858
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 14:00:47.10 ID:V9/FKjPv(1) AAS
あなたには無理です
972
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/01(火) 23:38:59.10 ID:bRgGnGxv(3/3) AAS
dllって複数のスクリプト.csを一つのdllにまとめてビルドすることもできるのでしょうけ?
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