[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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85(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 09:36:17.03 ID:oXHDSjKz(1/3) AAS
fpsの動きを作る場合はスターターアセットを使うのが普通なんですかね?
自分で動きを作るもんですか?
86(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 09:38:48.22 ID:0nyFtzq5(1) AAS
>>85
初心者でなにから始めれば良いのかわからん場合はスターターアセットとかでいいと思うよ
自作したい場合は自作すればよい
87(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 11:07:22.71 ID:oXHDSjKz(2/3) AAS
>>86
他人の作ったものを改変するのは余計にスキルが必要だったりするかなと
理解が難しいです
88: 82 [sage] 2023/04/23(日) 11:08:32.52 ID:US5vlQ3L(1) AAS
>>83-84
ご返信有難う御座います。
実はあれからVisual Studio Codeの方で#Cスクリプトを開くと、謎の小画面は出なくなりました。
しかしMicrosoft visual studioで開くと、相変わらず出て来るようです……
89(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 11:10:13.28 ID:3qsBF2uq(1/2) AAS
>>87
翻訳ツールとかあれば余裕
インプットシステムのやつはC#Invokeのやつに書き換えたほうがいいけど
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 14:42:11.67 ID:TD75DGr6(1) AAS
i510700でGTX1650で16GBだと3Dゲーム製作は厳しいかな?
ローポリゴンで作るつもりなんだけど、これからオブジェクトが増えたときに心配なんだよね
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 17:42:14.01 ID:oXHDSjKz(3/3) AAS
>>89
どうも
英語分からんわけではないのですが、コードが分からんかなと
ただ、すでにある機能の再開発はしないのが鉄則でしたね、、、
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 20:16:39.23 ID:3qsBF2uq(2/2) AAS
TerrainToolsで配置した木と普通にSceneにドラッグアンドドロップした木だったらどっちが負荷低いんでしょうか?
93(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 15:48:55.49 ID:68MJRleO(1) AAS
登録時点でつまずきました。
確認メールがいつになっても届きません。
gmailなのですが、他からのメールは普通に届きます。
ググってみて、容量があるかとか、迷惑メールに振られてないかとか、一通り確認もしましたが問題なさそうです。
もしかしてunity側のメール配信機能に問題が出てる可能性もありますか?
94(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 16:39:11.87 ID:UzcfPUqh(1/2) AAS
>>93
ないよ
俺のところはちゃんときたもん
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 20:15:58.37 ID:i87ekIZh(1) AAS
>>94
やっぱり確認メールだけが届かない。
複数のメールアドレス試したがダメ、PCもスマホもダメ。もうわけわかんない。
他のメール(5分間のみの一時的パスワードとか、仮IDのパスワード変更のメール)はちゃんと届くのに。
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 21:21:02.68 ID:UzcfPUqh(2/2) AAS
SMSというか電話番号のメッセージに来てるとかは?
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/25(火) 14:16:43.88 ID:VEixGVY3(1) AAS
問い合わせしたところ、unity側の不具合みたいで、早期対応していただきました。
同じような不具合がある方は、unityに問い合わせれば、対応してくれますよ。
98(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/25(火) 15:28:54.19 ID:Epr65Txx(1) AAS
壁や物を設置するときに他のオブジェクトとメッシュとコライダーが重なってしまいます
これにより何か不具合が起きたりしますか?
オブジェクトにはコライダーとメッシュレンダラーとメッシュフィルターがアタッチされてるのですが
これらが互いにめり込むと干渉しあって予期せぬ動作が起きないかと気になります
ググっても答えが見つからなかったのでここで質問させていただきます
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/25(火) 16:47:25.45 ID:pjIvcJlT(1) AAS
キネマティックをオンにしときゃええよ!m9(´・ω・`)ドーン!
100: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/25(火) 17:41:40.64 ID:FFUDNu2z(1) AAS
>>98
コライダ同士が重なってると、
Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、
実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、
重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。
あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する
ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず...
たぶんこれぐらいだと思います!
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 07:06:48.90 ID:TK6cazlC(1/2) AAS
最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが
input.systemにはキー入力に対応して
Send Messages
Invoke Unity Events
Invoke C Sharp Events
の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです
一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています
この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか?
102(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 09:15:55.15 ID:XSm05inV(1/2) AAS
SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ
InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い
あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる
自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる
103(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 09:24:29.91 ID:XSm05inV(2/2) AAS
C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい
外部リンク:xrdnk.hateblo.jp
発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって
あと一番下の文
C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで,
デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある.
104(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 15:23:20.60 ID:HJQ7AYtk(1) AAS
今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど
みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか?
調べても目安となる数がわからなくて...
処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです...
105(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 15:26:19.89 ID:xRgeO1C2(1) AAS
5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない?
しらんけど
106(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 15:41:07.43 ID:I56JeHCw(1) AAS
>>105
だからそれをきいてるんですよ!
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 16:10:48.80 ID:Q1M2ty3r(1/2) AAS
>>106は俺じゃないよ...
108(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 16:18:15.00 ID:zbQmkdms(1/2) AAS
>>104
スマホやブラウザ向きなら100以下が目安だと思ってる
109(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 17:38:36.02 ID:kMqlssaa(1) AAS
>>104
まだこれから付け足すものたくさんあるけど、一昔前の統合GPUあたりを想定環境にしてて、現状バッチ数80弱
完成時のバッチ数150以内くらいには納める予定
ターゲットの環境決めて、実際にその環境で動かしてFPS見てみるのが手っ取り早い
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