[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 02:07:50.09 ID:pM/GxYWs(2/2) AAS
それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 05:43:38.40 ID:AZS7QIqR(1) AAS
>>769769(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 16:49:51.57 ID:So/BI8zQ(2/2) AAS
>>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
わかりました。ありがとうございます。
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:20:54.75 ID:0CfC7/zl(1/9) AAS
>>770770(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 22:39:52.91 ID:D2AiZAAf(1) AAS
こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?
776(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:21:17.11 ID:/iYj3vMJ(1/5) AAS
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします
>>771771(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 01:33:48.96 ID:pM/GxYWs(1/2) AAS
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:23:29.13 ID:n+TtMpsw(1/2) AAS
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!
778(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:29:06.51 ID:n+TtMpsw(2/2) AAS
>>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
779(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:44:12.99 ID:/iYj3vMJ(2/5) AAS
>>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:47:50.03 ID:0CfC7/zl(2/9) AAS
ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 08:48:54.61 ID:0CfC7/zl(3/9) AAS
>>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:14:29.09 ID:/iYj3vMJ(3/5) AAS
こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます
783(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 11:50:16.19 ID:ZqYdVMtd(1) AAS
物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 12:25:15.88 ID:/iYj3vMJ(4/5) AAS
>>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです
キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね
ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:28:34.39 ID:kZB5dkHL(1/2) AAS
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?
void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}
786(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 13:57:07.05 ID:0CfC7/zl(4/9) AAS
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する
好きなの選べばいいよ
787(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:05:03.31 ID:6SR4n8V4(1/2) AAS
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:14:15.35 ID:6SR4n8V4(2/2) AAS
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです
789(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 20:25:31.55 ID:3qnfazIb(1) AAS
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
790(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:51:57.07 ID:kZB5dkHL(2/2) AAS
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl(5/9) AAS
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
792(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:48:32.16 ID:0CfC7/zl(6/9) AAS
>>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
793(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:57:07.45 ID:0CfC7/zl(7/9) AAS
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる
問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない
794(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:58:51.68 ID:0CfC7/zl(8/9) AAS
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ(5/5) AAS
>>794
えっ何か問題でも?
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl(9/9) AAS
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
797(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo(1) AAS
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
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