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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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646: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/20(火) 11:21:12.46 ID:qsfnxBx6 unity動作で初歩的な質問 Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか 自分のPCのスペックは CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz メモリ:16GB 搭載ストレージ:HDD 512GB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 11:43:58.73 ID:/psfNypB >>646 >CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz 普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 12:31:02.41 ID:h2XqBN4T >>646 HDDの障害ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 12:42:24.01 ID:nrYpfAt9 ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 13:27:29.11 ID:FAKo6R4h CPUの最後がUってことはモバイルか? 4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな 再生に30秒は長いけども 俺のはSSDだから10秒くらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 14:44:37.08 ID:mZBoAMd5 Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 14:48:49.01 ID:mZBoAMd5 再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 14:53:23.31 ID:+SsSbQSd 環境設定でチェック外したらええんやで? まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 15:08:27.32 ID:hFsJcnaG >>646 とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 17:11:25.03 ID:mZBoAMd5 >>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 18:36:06.62 ID:nzdOea5A 5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません 2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 21:02:33.21 ID:+SsSbQSd >>655 マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ! 資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 22:56:40.53 ID:hzvhZ+AL >>657 床にアレが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/658
659: sage [] 2023/06/21(水) 00:49:36.12 ID:IBh8QhZ+ きもっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 11:28:05.33 ID:D01iaO2Z OnTriggerEnterで苦戦中 敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/21(水) 17:01:33.11 ID:0kE0X0QU >>660 triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜 triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 17:04:08.79 ID:PpqBohVo あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 20:34:01.99 ID:D01iaO2Z やっぱみんな苦戦してんだねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 22:35:10.33 ID:D01iaO2Z 攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 00:43:39.55 ID:Q7l7hGND 内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか? 例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして 矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが 一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい 結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう 多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 00:51:48.46 ID:nQ4WI39P >>665 あるある 自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 22:27:18.83 ID:Q7l7hGND >>666 普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど 誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか 単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/667
668: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/23(金) 09:33:37.43 ID:nxRJSKgv Unity 2DのRuleTileについて質問です。 まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、 現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。 現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して 現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。 ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。 こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 09:35:31.41 ID:ijcjRdng それHPはどうやって数値決めてる? それ考えりゃ答え出てくんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 11:02:40.10 ID:2aCEj/r9 ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか? キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/670
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