[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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599: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM(2/4) AAS
>>597597(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X(7/8) AAS
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
600(1): 例のヤツ [sage] 2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X(8/8) AAS
>>598598(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM(1/4) AAS
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます
601: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM(3/4) AAS
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:25:06.89 ID:FKsICYUC(1/2) AAS
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:37:41.51 ID:KQh3EvIH(5/7) AAS
師匠!頑張って下さい
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:40:14.94 ID:KQh3EvIH(6/7) AAS
師匠Googleさんが云うには
外部リンク:www.gigas-jp.com
とかControlスペースで出てくるって言ってますが
ちゃうかなあ
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:51:28.72 ID:FKsICYUC(2/2) AAS
教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^
そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:58:47.65 ID:KQh3EvIH(7/7) AAS
師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
607(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM(4/4) AAS
VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 23:10:19.45 ID:N5YOdX+b(1) AAS
Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 23:12:10.57 ID:b162J88z(1) AAS
>>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
610: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/14(水) 00:13:25.87 ID:NoyjWU61(1) AAS
途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 01:48:13.15 ID:48MxS693(1) AAS
若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 07:52:08.08 ID:R/dcBHB8(1) AAS
CPUとメモリどっちが不足してるかによる
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 08:44:28.83 ID:uZ0Lt1G5(1) AAS
これの35:40~のやつも試してみて
動画リンク[YouTube]
614(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 10:05:04.87 ID:Na2CNSMQ(1) AAS
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 19:32:47.55 ID:xnRIx4uh(1) AAS
えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 21:52:00.96 ID:tPX3FbTI(1) AAS
ワナビスレに帰れ
617: Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb [sage] 2023/06/15(木) 21:06:22.72 ID:1BdpjuQk(1) AAS
なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^
これでMMO再開できまんこ(^^
ボッキング!(^^
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/15(木) 21:08:58.44 ID:oIvBs8PA(1) AAS
師匠!ナイス報告です!
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/15(木) 21:50:55.60 ID:g/rhNrZS(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
画像リンク
620: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/16(金) 10:59:56.43 ID:iB4XBiH3(1) AAS
基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/17(土) 09:12:50.07 ID:KleaQT56(1) AAS
Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて
622: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/17(土) 09:42:53.11 ID:4SRYO/ci(1/2) AAS
わたし公式より2ch信じる
623: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/17(土) 09:43:27.55 ID:4SRYO/ci(2/2) AAS
デフォルトではどうですか?
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