[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g(2/3) AAS
>>566それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
568(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:47:35.14 ID:gPu1nXJf(1) AAS
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g(3/3) AAS
>>568
スライドアウトする感じ
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3(1) AAS
>>565565(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:48:14.86 ID:peQdoF4g(1/3) AAS
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ
571(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i(1/2) AAS
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
572(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH(1) AAS
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
573: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W(1/2) AAS
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
574(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS(1/2) AAS
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
575: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS(2/2) AAS
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
576(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr(1) AAS
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
577(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:06:29.53 ID:hZ8n+Ubh(1/2) AAS
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
画像リンク
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:18:12.67 ID:60Y78FZd(1) AAS
>>576
つまり自己解決したってこと?
いろいろ書いてくれたけど興味ないよ
579(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 17:27:13.41 ID:YO+XB08W(2/2) AAS
>>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ
bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 18:27:43.29 ID:hZ8n+Ubh(2/2) AAS
>>579
おおおできました!
本当にありがとうございます!!
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou(1) AAS
>>576
質問のテイで自分語り
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 23:42:42.36 ID:4wNHqU3i(2/2) AAS
質問よろしでしょうか
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 23:56:43.35 ID:5TmqJSkm(1) AAS
まずはお礼からね
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 00:13:23.27 ID:DIqwWgyi(1) AAS
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます
>>552552(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV(1/5) AAS
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします
動画をみてほしいのですが
画像リンク
FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます
以上よろしくおねがいします
の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:07:23.39 ID:KQh3EvIH(1/7) AAS
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
586(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X(1/8) AAS
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
画像リンク
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
以上よろしくおねがいします
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH(2/7) AAS
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
588(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X(2/8) AAS
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
589(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH(3/7) AAS
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:26:19.33 ID:oDpzU7SB(1/2) AAS
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
591(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB(2/2) AAS
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
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