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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:37:01.94 ID:yXSga5lz 大型なのにボスじゃねえの? 接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか 自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 07:01:34.36 ID:piGZ8gJh こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 07:39:22.70 ID:LTcrJpMg あ、はい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB >>477 なんだコイツキモすぎるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:11:05.86 ID:k5FlfPLB >>476 だからその方法を聞いたのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz 石頭? 1から10まで言わないと分からない? お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:24:36.68 ID:4zyR4izd 抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:18:26.90 ID:k5FlfPLB >>482 今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:28:45.25 ID:yXSga5lz インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:38:06.88 ID:k5FlfPLB >>484 IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:40:19.60 ID:yXSga5lz あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても 親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ 親クラスに色々ぶら下がってればだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:41:37.29 ID:yXSga5lz MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:48:46.49 ID:yXSga5lz 親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか private readonly player_fsm my_state; public StateA(player_fsm fsm) { my_state = fsm; } my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし publicは殆ど何でもアクセス出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:53:10.12 ID:k5FlfPLB なるほどサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:46:06.74 ID:4zyR4izd ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:55:49.41 ID:yXSga5lz MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない 最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 11:18:07.26 ID:ux8Edzzi >>490 他のゲームエンジンはそうじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:00:44.39 ID:wD1uKBp4 こんにちは例の奴ですお世話なります。 MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします (anim修正やUV調整、スキンウェイトなど) そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:05:01.03 ID:MzG34Cwu 試しにやってみれば良くね? やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 12:07:43.46 ID:bFmz+U1n センドメッセージでいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 13:41:55.30 ID:qZjMR0c/ >>493 いいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 13:48:52.64 ID:4zyR4izd >>492 他の触ったことないから知らないよ でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 14:36:32.34 ID:yXSga5lz cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、 上位classのメソッドを通じて反映させるものもある 手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし 書き換えのルールとしてやってはならない事になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 17:27:33.38 ID:qZjMR0c/ >>498 継承じゃなくて階層な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 18:26:44.24 ID:CayWpKdl 質問す インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか? 設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか? 例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/500
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