[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu(1/2) AAS
スケールを-1にすんな
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs(2/6) AAS
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu(2/2) AAS
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か

Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs(3/6) AAS
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs(4/6) AAS
ちなみに>>164
164(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv(6/6) AAS
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ

画像リンク


あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
でのこの手の続きをしている者です

画像リンク

454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 14:21:38.29 ID:ldqQGlEs(5/6) AAS
こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95(1) AAS
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs(6/6) AAS
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs(1/2) AAS
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu(1) AAS
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs(2/2) AAS
そういうもんなんですね ありがとう
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P(1/2) AAS
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)

・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる

変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ

あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P(2/2) AAS
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 21:22:13.68 ID:XRc/EY26(1) AAS
個人の感想です()
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU(1) AAS
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
464
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO(1/2) AAS
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO(2/2) AAS
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)
466
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP(1) AAS
すみません質問です
画像リンク

上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
467
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8(1) AAS
Component.SendMessageUpwardsでいけね?
468
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh(1/2) AAS
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ
469
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz(1/10) AAS
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:38:27.59 ID:k5FlfPLB(1/9) AAS
>>468
なんだコイツキモすぎるw
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:47:40.61 ID:k5FlfPLB(2/9) AAS
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:47:57.94 ID:k5FlfPLB(3/9) AAS
>>469
だからその方法を聞いているのですが…
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:01:48.40 ID:IH39py/x(1) AAS
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
1-
あと 529 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.021s