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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/ 攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね? 例えば殴るなら、 殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく みたいな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf 処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい 何かを待つならコルーチンが良い UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL 攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある 入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理 みたいな まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/ >>391、392 サンクス やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/27(土) 00:17:37.79 ID:qvPSLSBR 77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:14:23.92 ID:KhsJ4sRC なんとも思ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV 何も思ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:35:19.03 ID:E0hGRupM ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:47:27.75 ID:JUk33xI6 あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 06:08:30.97 ID:rAqKGiLQ Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 06:27:44.55 ID:w5BY/p8e https://i3.gamebiz.jp/media/1035feaf-1150-48ed-a585-3b0cb3d3ae25.jpg ゼロが2つ足らない ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC こんつあ質問です ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが マップを置けるのがメタリック側だけです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:31:38.69 ID:Ir4JpB8j >>401 ほい https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialParameterSpecular.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:59:56.44 ID:RX2AND2u standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 08:05:21.34 ID:CAAxxqZC >>402 ひゃあわかりにくい ともあれ教えていただきありがとうございます Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 08:57:32.88 ID:RX2AND2u >>404 3種類じゃなくて2種類だし まずPBRについて勉強した方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 09:48:10.02 ID:CAAxxqZC >>405 すみませんユニティが2018なんです ご面倒いいます https://i.imgur.com/ZrEgxwC.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u >>406 あーなるほどね 2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね 一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから その互換性を高めるために作られたシェーダーだ 2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの? 学習にめちゃくちゃ不利じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 11:06:57.92 ID:n7Yu5SO1 >>408 あっ……(察し) 例のアレ用途ですから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 11:16:49.18 ID:CBhRfM82 VRChat? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 13:33:09.51 ID:CAAxxqZC >>407 >>408 だいぶ理解しました テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 16:48:01.19 ID:pKrfCgPx ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 16:55:03.23 ID:X6BPreOY ボリュメトリックフォグ対応があった気がする 2022かもしらんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/413
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