[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 12:23:16.90 ID:BQwFqsST(3/3) AAS
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt(1) AAS
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
386
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+(1) AAS
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ
387: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/25(木) 18:52:20.77 ID:NLujC1dk(1) AAS
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je(1) AAS
>>386
妄想乙
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu(1) AAS
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/(1/2) AAS
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで
391
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf(1) AAS
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL(1) AAS
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/(2/2) AAS
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
394: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/27(土) 00:17:37.79 ID:qvPSLSBR(1) AAS
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:14:23.92 ID:KhsJ4sRC(1) AAS
なんとも思ってない
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV(1) AAS
何も思ってない
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:35:19.03 ID:E0hGRupM(1) AAS
ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:47:27.75 ID:JUk33xI6(1) AAS
あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 06:08:30.97 ID:rAqKGiLQ(1) AAS
Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 06:27:44.55 ID:w5BY/p8e(1) AAS
画像リンク

ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし
401
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC(1/5) AAS
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです
402
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:31:38.69 ID:Ir4JpB8j(1) AAS
>>401
ほい
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:59:56.44 ID:RX2AND2u(1/4) AAS
standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある
404
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 08:05:21.34 ID:CAAxxqZC(2/5) AAS
>>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネスやスペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません
どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません
ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました
405
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 08:57:32.88 ID:RX2AND2u(2/4) AAS
>>404
3種類じゃなくて2種類だし
まずPBRについて勉強した方がいいよ
406
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 09:48:10.02 ID:CAAxxqZC(3/5) AAS
>>405
すみませんユニティが2018なんです
ご面倒いいます

画像リンク

407
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:18:37.11 ID:RX2AND2u(3/4) AAS
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね

一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね

だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ
408
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 10:44:57.70 ID:RX2AND2u(4/4) AAS
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?
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