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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ >>317 自己解決ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+ >>320 本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから if文やswitch文と大差ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ >>321 enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:47:52.39 ID:haP0wd4+ そうなるかな デザインパターンのステートパターンを使う。 例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState を派生させたらメソッドの中身を書く 例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから 自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。 そういう可能性が
完全になくなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:17:19.47 ID:YRmdPJjZ ありがとうございます 今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます 完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8 シェア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 17:39:51.82 ID:haP0wd4+ まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん? デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな) インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた 赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる メソッドがないから他の動作はしない 敵のAIに使って例えば、patrol、serch、cha
se、attack、escapeのように stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる 複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 18:43:02.58 ID:YRmdPJjZ if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 20:00:08.53 ID:GbAmBkqT こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか? たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白? 以上よろしくおねがいいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 20:22:17.10 ID:haP0wd4+ だね。 まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて 目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね 2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 21:41:10.25 ID:jJBcPi3o 時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな あれを直してほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 00:49:57.00 ID:YzQKd1TP >>328 マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん 乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが その場合は白を使え 白=RGB全部1 黒=RGB全部0 ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 07:30:26.74 ID:urX5oFVN >>331 こんにちは今起きました遅れてすみません シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です 白にしておくことにしました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 09:12:04.23 ID:urX5oFVN どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです 白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね? そのへんがどうにも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 17:50:09.13 ID:YzQKd1TP >>333 standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ あと反射の設定が何か影響してるかも もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 19:13:00.86 ID:CVaAuTiU unityのコード読んでるとさ アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 20:25:51.09 ID:V1XFhz0q アトリビュートが邪魔…とは…? それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 20:34:58.55 ID:IIoRqxm/ コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか? Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:03:40.10 ID:V1XFhz0q パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:29:33.28 ID:IIoRqxm/ 規模小さければ気にしなくていい程度か なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな さんきゅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/21(日) 21:31:04.76 ID:YFHC8AB3 DirectXから2D処理無くしたって てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 03:37:04.64 ID:oMe+BMOV 数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが 想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか…… ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが 何か良いチュートリアルはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT 2Dのチュートリアルならそんなにないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ もはや公式以外の方が色々資料ある現実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/343
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