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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ おまえらユニティスレで何やってん? ユニティ以外は無視でOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor IEの話はやめろ 荒れるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/304
305: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor すまんUEな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP >>302 プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド) いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP UEはIE並のオンボロゲームエンジン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl >>306 こんにちはお世話なります 詳しく教えてくださりありがとうございます どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです とはいえ基本的に同じことはできるみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67 >>306 オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな 弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる ”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる ”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt >>309 へー知らなかった サンキュ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった 最初から自分で作ったほうが早かったなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね? トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo >>312 必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ 実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない) マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo >>314 そうだよ 基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ だからシーンの保存をしないと更新されない でもコンポーネントの中で参照されているデータは別 マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj わかりましたありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか? 摩擦だと常に一定の結果にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/317
318: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI >>236 設定できたわ、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ >>317 自己解決ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+ >>320 本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから if文やswitch文と大差ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ >>321 enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:47:52.39 ID:haP0wd4+ そうなるかな デザインパターンのステートパターンを使う。 例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState を派生させたらメソッドの中身を書く 例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから 自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。 そういう可能性が完全になくなる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:17:19.47 ID:YRmdPJjZ ありがとうございます 今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます 完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8 シェア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 17:39:51.82 ID:haP0wd4+ まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん? デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな) インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた 赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる メソッドがないから他の動作はしない 敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる 複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 18:43:02.58 ID:YRmdPJjZ if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/327
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