[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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242(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 10:47:01.30 ID:VgReTpca(1) AAS
>>231231(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/15(月) 18:25:09.83 ID:Uw9Gs70a(1) AAS
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
外部リンク:qiita.com
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/16(火) 11:33:33.62 ID:ixLhqfY0(1) AAS
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 14:02:32.32 ID:hRTTdW6G(1) AAS
>>238238(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 07:57:28.98 ID:j9rW8PIB(1/3) AAS
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
単純な距離というよりは位置関係かな
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 14:47:17.25 ID:gLmASdc9(1) AAS
>>242
インタフェース違うやん
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 18:05:22.84 ID:j9rW8PIB(3/3) AAS
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
247(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 21:10:15.26 ID:mOA3HTVH(1) AAS
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 00:14:42.76 ID:3K62U98D(1) AAS
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 05:16:06.55 ID:tU1To2FZ(1) AAS
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 11:07:54.05 ID:PPfy9VPf(1) AAS
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/17(水) 12:17:03.73 ID:vGsBSqaB(1) AAS
ラブ注入で
252(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:22:49.51 ID:fZ/3Qyrq(1/2) AAS
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
253(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:24:34.43 ID:uacEzh8u(1) AAS
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:27:15.69 ID:fZ/3Qyrq(2/2) AAS
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 00:57:16.86 ID:HAJIBVgC(1/2) AAS
>>252
ライティングでしょ
256: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/18(木) 01:06:36.33 ID:aPPeeSam(1) AAS
>>252
マテリアルかライティングかな?
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 04:07:25.40 ID:3JjSEW7o(1/2) AAS
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
258(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 07:10:24.52 ID:lmZnxM2Q(1/2) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
259(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 07:47:20.82 ID:HAJIBVgC(2/2) AAS
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
260(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 08:58:53.15 ID:lmZnxM2Q(2/2) AAS
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 09:20:34.10 ID:dSWYkvbQ(1) AAS
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
262(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 19:19:33.56 ID:HPOjnLmj(1) AAS
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 19:22:43.81 ID:v7/xkC+e(1) AAS
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
264(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 20:03:54.37 ID:3JjSEW7o(2/2) AAS
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 22:16:46.64 ID:0p5XlO9w(1) AAS
>>262
ンナもん作り方次第
266(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/18(木) 23:28:11.46 ID:Jcj0lwn3(1) AAS
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
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