[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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190
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/05(金) 18:47:46.45 ID:UFr91BFH(1) AAS
>>189
189(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 17:55:43.16 ID:0Cafglu+(1) AAS
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?

とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
基本はRootだけでおk
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 07:18:25.71 ID:eky0MwF3(1) AAS
>>190
ありがとうございます
192
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc(1/2) AAS
こんにちは例のやつですお世話になります

CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか

Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:40:53.23 ID:AycpKgFA(1) AAS
例のやつって誰
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 13:14:58.70 ID:XA5Hew8V(1) AAS
そういう名前やろ
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 14:02:28.62 ID:qSd/r3ME(1) AAS
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
196
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc(2/2) AAS
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/(1) AAS
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない
198
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8(1) AAS
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます

var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);

// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;

// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo(1) AAS
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 19:45:20.48 ID:/hGi3EW1(1) AAS
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 20:07:53.02 ID:oSI/IJec(1) AAS
そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 15:50:11.67 ID:l0zcq0od(1) AAS
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。

void Update() {
 var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
 Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
 if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
  animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
 }
}
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB(1/2) AAS
外部リンク:www.pinterest.jp
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね

アレイ機能がないと難しそうですが
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB(2/2) AAS
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib(1) AAS
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg(1) AAS
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
207
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK(1) AAS
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL(1) AAS
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
209: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA(1) AAS
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7(1) AAS
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a(1/2) AAS
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は

1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する

の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、

1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動

となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX(1) AAS
プロファイラで確認したほうが早い
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+(1/2) AAS
プレファブ使ってる?
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c(1) AAS
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
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